Jesteśmy z siebie dumni. Wreszcie udało nam się ukończyć jakąś gierkę (co dla casualowych graczy wieku średnim jest nie lada wyczynem), i to nie byle jaką gierkę. Dead space. Z pewnością każdy w miarę oblatany fan elektronicznej rozrywki słyszał o tym tytule, nawet jeśli w niego nie grał. Gierka dorobiła się kilku części, bardzo dobrej renomy, chyba zebrała nawet kilka nagród, a w zasadzie (podobno) jest marką samą w sobie i produkcją w gruncie rzeczy kultową.
Z recenzenckiego obowiązku informujemy, że Dead space to third person perspective survival horror, którego fabuła prezentuje się następująco (cytat z filmweb): „statek wydobywczy USG Ishimura natyka się na tajemniczy artefakt pozostawiony przez nieznaną rasę obcych. Kontrola lotów traci wszelki kontakt z załogą. Z odsieczą przybywa inżynier Isaac Clarke, który ma za zadanie naprawić systemy komunikacyjne. Na miejscu zastaje makabryczny widok. Statek przypomina dryfującą w przestrzeni kosmicznej rzeźnię – załoga padła ofiarą pradawnej pozaziemskiej epidemii i została nieludzko okaleczona. Misja Clarke’a przeradza się w walkę o przetrwanie i próbę zwrócenia artefaktu na rodzimą planetę”. Od siebie dodamy (w sumie wielu recenzentów też to stwierdza), że Dead space, zwłaszcza w kwestii klimatu (ale też fabuły) czerpie z takich tytułów jak: The Thing (bardzo dużo), Alien (sporo), Event Horizon (fabularnie sporo, pod względem samej akcji mniej), czy choćby Halflife. Ogólnie więc nie oferuje nic nowego, a nawet serwuje aż nadto znajome patenty, ale na liście inspiracji są tytuły, z których w zasadzie każdy jest wybitny. Czy gra wzorująca się na wspomnianych arcydziełach mogła być nieudana?
Zanim odpowiemy na pytanie, przyjrzymy się gierce ciut bliżej. Inaczej niż zwykle (gdzie zwykle najpierw oceniamy klimat i atmosferę) zaczniemy od opisania elementów gameplayowych, gdyż mówią nam one wiele o ogólnym koncepcie na Dead Space. Otóż twórcy aby stworzyć niepowtarzalny klimat zagrożenia, osaczenia i grozy starali się uzyskać wrażenie jak największego realizmu oraz wprowadzili sporo jedynych w swoim rodzaju patentów, które na stałe zapisały się w historii elektronicznej rozrywki. Czyli o co chodzi? Np o brak jakiegokolwiek tzw „HUD-u” czyli panelu ze wskaźnikami energii, amunicji i innych tego typu spraw. Oczywiście wszystkie te informacje mamy, ale są one przekazywane przez sprzęt, którym posługuje się bohater. Isaac przemierza korytarze Ishimury w super nowoczesnym kombinezonie inżyniera, który to kombinezon ma wbudowany wskaźnik mocy oraz inne wskaźniki. Daje np też możliwość telekinezy oraz ograniczonego spowalniania czasu, ale za to jest ciężki i niewygodny (przez co bohater np nie może skakać) oraz może pomieść (w specjalnych gniazdach) maks cztery bronie, więc nie mamy sytuacji, gdzie postać nosi cały arsenał nie wiadomo gdzie i jak.. Jednym słowem typowe „gamepplayowe” elementy, które przy innych grach przypominają nam, że … właśnie gramy w grę, w Dead Space są sprytnie „usprawiedliwione”, potęgują poczucie realizmu i pomagają w wykreowaniu atmosfery. Podobnie ma się sprawa z broniami. Nie jest to żelazny zestaw typowej strzelanki, są to raczej narzędzia, które faktycznie mogłyby się znaleźć na statku wydobywczym np: pistolet linowy, piła tarczowa, czy piła plazmowa i inne takie. Nie ma co się jednak obawiać monotonii- bronie różnią się od siebie diametralnie a na dodatek każda ma dwa tryby. A jeśli jesteśmy już przy „spluwach”, to trzeba wspomnieć o tym, do czego są one wykorzystywane, czyli o walce. Otóż w Dead Space, inaczej niż większości gier, wrogów nie da się zabić strzałem w głowę. Przeciwnie! Ponieważ są to w zasadzie „animowane” zlepki ciał, żaden headshot im nie straszny. Wrogów trzeba rozczłonkowywać, odcinać kończyny i jeszcze się upewnić czy te odcięte kończyny nie pobiegną po ścianie i nie chwycą za gardło. How cool is that? Krótko mówiąc, walka w Dead Space jest czymś wyjątkowym w skali całego świata elektronicznej rozrywki. Wciąga, nie nudzi się nigdy, powoduje przyspieszone bicie serca a nawet palpitację. Potwory są obleśne (niczym w The Thing), przerażające, śmiertelnie groźne i wciąż ma się wrażenie, że gdyby nie pancerny kostium, nasz mięciutki inżynier zostałby rozszarpany na strzępy w trzy sekundy (i znów nie mamy antyrealistycznej sytuacji, gdzie bohater potrafi przetrwać serię z karabinu mając na sobie np tylko mundur). A co do rozrywania na strzępy, to często to się dzieje. Te wszystkie elementy dają nam klimat z kosmosu i nie z tej ziemi.
No i teraz własnie czas podsumować najważniejszy aspekt każdego survival horroru czyli atmosferę. Grałem już w swoim życiu w parę strzelankowych survival horrorów i stwierdzam z pełną premedytacją, że nigdy w grze komputerowej nie spotkałem się z takim dobitnie wykreowanym poczuciem zagrożenia, osaczenia i czającego się niebezpieczeństwa. Nie chodzi tu o fabularną grozę, nastrój i klimat niepokoju, ale o czysty przerażenie z poczucia bycia zwierzyną. Normalnie wrażenie jak w Alien Ridley’a Scotta! I Dead Space unika też pułapki typu, że im dalej w las tym atmosfera siada i powszednieje. Od pierwszych minut gry aż do napisów końcowych, cały czas z jednakowym lękiem zagłębiałem się w mroczne korytarza statku kosmicznego z poczuciem, że zaraz, za chwilę, za rogiem coś rozszarpie mnie na strzępy. A kiedy już dochodziło do akcji, mimo iż wiedziałem, ze powinienem oszczędzać amunicję, władowyłwałem cały magazynek w atakujące mnie monstrum, a potem jeszcze pastwiłem się nad zwłokami, upewniając się, że są na tyle przerobione na miazgę, że nie wstaną i nie zaatakują mnie od tyłu! Nie jestem pewien, jak taki efekt twórcy osiągnęli, ale wydaje mi się, że to właśnie kombinacja konsekwentnego budowania realizmu rozgrywki, genialnego i niełatwego sytemu walki, a także samych potworów, które są nie tylko obleśne, ale też naprawdę stanowią śmiertelne zagrożenie ( nie są tylko mięsem armatnim) i mogą pozbawić gracza życia w najgorszy z możliwych sposobów w relatywnie szybki sposób. Bez wątpienia Dead Space nie jest grą nie tylko dla dzieci, ale i dla nastolatków oraz dorosłych o słabych nerwach.
Niestety, jak prawie żadna gra (sprawdzić czy nie Half life), Martwa Przestrzeń nie jest pozbawiona wad. Wydaje mi się, że twórcy chcąc wykreować maksymalny realizm oraz atmosferę mrocznego, klaustrofobicznego statku poszli trochę za daleko. A może raczej zapomnieli, żeby „uciekawić” pewne elementy gry (gameplayu). Otóż, poza genialnymi walkami (oraz pewną dawką zagadek przestrzennych np związanych z lewitowaniem w kosmicznej próżni), wieje dosyć nudą. Gracz przemierza dziesiątki kilometrów mrocznych korytarzy, które choć na początku robią niesamowite wrażenie (nie bez znaczenia jest tu świetne udźwiękowienie- słychać, że statek górniczy „żyje” i pracuje), to z czasem śmiertelnie nużą. Nic tylko wąskie, brązowe, stalowe korytarze, przeplatane czasem większymi salami, ale w tej samej konwencji. Wszystko zlewało mi się w jedną lokację. Nie pomaga też naprawdę wszechobecne zjawisko „backtrakingu” czyli wracania do tych samych lokacji po kilka razy. Na dodatek Isaac jest milczącym chłopcem na posyłki. Co chwila na ekranie wyświetlanym przez pancerz pokazują mu się komunikaty innych członków załogi typu- Isaac zrób to, zrób tamto, idź tam, przynieś podaj, pozamiataj. Jest to wkurzające. No i te wspomniane wady nie są marginalnym zjawiskiem, serio dokuczają.
Mimo wspomnianych wad, jasno trzeba stwierdzić, że Dead Space jest tytułem, który w pełni zasługuje na zachwyty, które wywołał i ma wszelkie predyspozycje, aby stać się tytułem kultowym (w zasadzie już nim jest). Jedyne w swoim rodzaju rozwiązania gameplayowe budujące jedyne w swoim rodzaju poczucie realizmu i oferujące zajawki niespotykane chyba nigdzie indziej (walka w pomieszczeniach bez grawitacji!) oraz po prostu wspaniały system walki, to niektóre z elementów stanowiących o sile Dead Space. Najważniejszym jest jednak wszechobecne poczucie niebezpieczeństwa, zaszczucia, zagrożenia. Oczywiście spotkałem wiele tytułów z lepszą fabułą, czy choćby klimatem tajemnicy, zagadki czy pewnej „horrowowej” niepewności (co szczególnie lubię) oraz gry, w których jest po prostu więcej zaciekawiających elementów np zwrotów akcji, dialogów itd, ale jeśli chodzi o czystą umiejętność wywołania mikro zawału i panicznych myśli typu ” o ja pier…ę, spierd…m, o kuwa o kuwa, ratunku”, to Dead Space w zasadzie nie ma sobie równych (sprawdzić czy nie Half life). W sumie subiektywnie oceniając Martwą Przestrzeń wystawiłbym ocenę 8 (z resztą nie przepadam za strzelankami, bez żadnych dodatkowych np przygodówkowo rpgowych elementów), ale zdawszy sobie sprawę, że nie pamiętam już kiedy jakaś gra tyle razy wywołała we mnie uczucie zejścia na zawał, skłony jestem podwyższyć ocenę o jeden. Bo przecież w gruncie rzeczy o wywołanie takiego uczucia w survival horrorach chodzi.