“Outlast” to pozycja, przy zakupie której miałem pewne wątpliwości. Z jednej strony, o grze słyszałem wiele bardzo dobrych opinii (włączając w to taką, że jest to jeden z najlepszych horrorów ostatnich lat), a z drugiej należy do gatunku (jak ja to nazywam) “zwiedzaczy”, za którym nie za bardzo przepadam. Inne gry w podobnym stylu, z którymi miałem do czynienia, mówiąc delikatnie, nie zachwycały. Hypowane w prasie branżowej “Lyers of fear” okazało się niewypałem, a przy podobno klasycznej “Amnesii” poddałem się dość szybko. Tak mnie wynudziła (mam nadzieję, że nikogo nie uraziłem). Na dodatek nawet te recenzje, które wychwalały “Outlast” pod niebiosa, przyznawały szczerze, że gameplyaowo jest bardzo ubogo. Dziwnym więc nie jest, że nie byłem przekonany przed odpaleniem. Ale na szczęście niepotrzebnie. I nawet jak teraz o grze myślę, wiem czym ona różni się od wymienionych wcześniej tytułów, które były przyczyną mojego dystansu do “zwiedzaczy” i dlaczego bardziej od nich mnie wciągnęła.
Ale o tym później, najpierw fabuła.

Generalnie wcielamy się w dziennikarza, który dostał cynk, że w pewnym szpitalu psychiatrycznym dzieje się coś dziwnego i złego. Uzbrojeni w kamerę ruszamy zbadać sytuację z nadzieję na bombowy materiał. Niestety już po paru chwilach okazuje się, że sprawa materiału to ostatnia rzecz, którą powinniśmy się martwić, bo, generalnie rzecz biorąc, mamy przerąbane bardziej niż pasażerowie pośpiesznego z Zakopanego w dniu pierwszego stycznia. Wiadomo to już z resztą praktycznie od samego początku, autorzy  gry nie bawią się w stopniowe budowanie klimatu czy tajemnicy, tylko z  perwersyjną radością raczą nas krajobrazem po wprost niewiarygodnej maskarze. Rozczłonkowane ciała, krew, flaki, zdeformowani pensjonariusze itd. to główna dekoracja wnętrza szpitala. Wiecie co? Uważam to za duży plus dzieła.

Trzeba przyznać, że fabuła jest standardowa i rozwija się w sposób, który znawcy kina grozy pewnie szybko przewidzą. Typowe są rekwizyty (szpital dla obłąkanych), mnóstwo jest zagrywek z kina klasy B (jumpscenes, gore). Ale co innego widzieć to na ekranie,  co innego brać w tym udział!.
I tym się właśnie różni “Outlast” od “Amnesii” i i podobnych jej gier. W “Amnesii” zanim się wczujemy w klimat, zanim zacznie się coś dziać i zanim ułożymy ilość puzzli z fabularnej układanki wystarczającą do poskładania fragmentu historii, który byłby zrozumiały (i przez to zaciekawiał), możemy umrzeć z nudów. W “Outlast” natomiast od początku wiemy na 100%, że jest gorzej niż w Hamlecie i wiemy, że zaraz będzie jeszcze gorzej.
I nie myślimy o niczym innym, tylko o tym żeby zwiać i przeżyć. Poczucie zagrożenia jest tu bardzo wysokie a scen przyprawiających o palpitację (jumpscenes) jest bardzo dużo.

Wczucie się ułatwiają też pewne drobiazgi, ale moim zdaniem kapitalne. Akcję widzimy oczywiście oczami bohatera i w związku z tym, obracając głową, możemy dostrzec własne części ciała: tors, nogi, ręce itd. Niesamowite wrażenie sprawia to w chwilach ucieczek przed monstrami (jest tego sporo), kiedy muzyka przyspiesza, słychać bicie serca a bohater wymachuje rękami, potyka się, sapie, w biegu podpierając się o ściany i tak dalej i tak dalej. Na dodatek biegnąc możemy obrócić głowę żeby zobaczyć, co mamy za plecami. Rewelacyjny efekt (że też nikt na to nie wpadł wcześniej!) Po z tym bohater ma ze sobą kamerę z funkcją noktowizora, którą pomaga sobie w nawigacji w ciemności. Niby znów drobiazg, ale korzystanie ze zdobyczy techniki jakoś jest bardziej realistyczne niż jakieś lampki, świece itd. Czuć ten realizm, ale i newschoolowość horroru. Zgrywa się to idealnie. Muszę też powiedzieć, że mimo iż fabuła jest typowa, to ma parę smaczków, ale zdradzać nie będę. A co do ubogości “gameplayowej” charakteryzującej “zwiedzacze” to nie jest tu tak źle. Musimy znajdować sporo itemów, wspinać się, skradać, skakać, uciekać, ukrywać się, szukać ukrytych przejść i tak dalej. Rozgrywka w żadnym razie nie sprowadza się do chodzenia i oglądania jak w “Layers of fear”. Historia jest też na tyle krótka i intensywna, że w zasadzie, gdy zaczynamy już czuć znużenie, mamy mocny finał.

No właśnie, zakończenie pewnie mało komu przypadnie do gustu. Jest ostre, pasujące do fabuły i emocjonalne, ale czuję, że i tak się nie spodoba (nie powiem dlaczego). Ja jednak uważam, że ma coś w sobie i pasowało mi do tej całej poetyki szoku “Outlasta”.

A co do minusów? Minusem jest to, że jednak to tylko “zwiedzacz”, więc choć zrobiony w swoim gatunku bardzo dobrze, nadal ma w sobie dość mało typowego grania. Ale większym minusem są wrogowie. Według mnie nie są ciekawi. Poza kilkoma potworami, to głównie zwykli szaleńcy wałęsający się z nożami czy innymi rurkami po korytarzach. Gdzie im tam do np. do monstrów z “The suffering”! Jest parę powykręcanych postaci, ale ci raczej nas nie atakują. Są zwykłą dekoracją.

Muszę też wspomnieć o aspektach technicznych (choć się nie znam). Do grafiki nie można się przyczepić i choć na początku nie przekonywała mnie “nowoczesność” szpitala (liczyłem na coś bardziej gotyckiego) to, po przemyśleniu, doszedłem do wniosku, że wygląd pasuje do fabuły, a poza tym im dalej, tym lepiej. Robi się mrocznie, posępnie, obskurnie. Jest git. Natomiast uważam, że udźwiękowienie jest świetne. Doskonale pełni swoją rolę i multiplikuje poczucie zagrożenia (a właściwie świadomości bycia w głębokiej d…)

“Outlast” w swojej kategorii jest na pewno dziełem bardzo dobrym. Wciągnął mnie niesamowitą duszną atmosferą niebezpieczeństwa i wszechogarniającej masakry, poczuciem, że znalazłem się w koszmarze, w którym trzeba walczyć o przeżycie, bo doskonale się wie, co się stanie, gdy na chwilę odpuścimy. Składa się z bardziej niż bardzo typowych elementów, ale paradoksalnie ich znajomość sprawia, że boimy się jeszcze bardziej.
Mocna gierka, w która warto zagrać.