Często na różnych grupach horrorowych spotyka się komentarze typu: „proszę polećcie coś strasznego, oglądałem/grałem w/czytałem bardzo dużo i naprawdę trudno mnie przerazić, pomóżcie!” W mojej karierze pochłaniacza popkulturowej grozy miałem do czynienia z dziełami, które mogą być odpowiedzią na tę prośbę. Do tego zbioru właśnie dołączyło kolejne…. Panie i Panowie, Horroromaniacy oto coś co prawie na pewno zjeży wam włosy na głowie, komputerowy horror z prawdziwego zdarzenia- „VISAGE”.
„Visage” to gra z popularnego gatunku survival horror, do którego należą takie klasyki jak „Amnesia”, „Alien Isolation” czy „Outlast”. W omawianym tytule, podobnie jak w wymienionych, wcielamy się w osobę, która musi wydostać się z jakiegoś miejsca, unikając czyhających w nim zagrożeń (których nie da się pokonać) i nierzadko jednocześnie odkryć tajemnicę obiektu, w którym protagonista się znalazł.
Opisywana gra zaczyna się z rury tak grubej, że już grubiej chyba się nie da. Zostajemy uraczeni scenką, w której mężczyzna imieniem Dwayne Anderson (to jego krokami przyjdzie nam kierować) z zimną krwią morduje swoją żonę i dzieci, następnie zaś strzela sobie w łeb. Po tym wstępie bohater budzi się w piwnicy olbrzymiego domu, gdzie przed chwilą dokonał opisanego aktu. Ów dom okazuje się nawiedzony przez kilka wrogich demonów/duchów a zadaniem gracza jest odkryć, co stoi za owym nawiedzeniami, rozwiązać tajemnicę domostwa i oczywiście przeszłości, która prawdopodobnie pchnęła Dwayne’a do obrzydliwego, pokazanego w prologu czynu.
Trzeba to powiedzieć jeszcze raz, aby dobrze wybrzmiało- „Visage” jest grą autentycznie przerażającą. Ale też niezwykłą. Owa niezwykłość objawia się właśnie przez sposób, w jaki podchodzi do straszenia. Robi to bowiem wieloma uzupełniającymi się metodami. W sposób wyjątkowy. Totalny.
Wspomniane grasujące duchy (odrębne w każdym z czterech rozdziałów) to mieszkańcy domu, w którym dzieje się akcja i każda z owych zjaw poluje na głównego bohatera. Poczucie zagrożenia jest nieustające a napięcie wywołane tym, że coś zaraz na nas wyskoczy nie opuszcza gracza nawet na moment. Potęgowane jest to z resztą przez system zdrowia psychicznego, które spada tym szybciej im dłużej przebywamy w ciemności i im częściej jesteśmy świadkami niepokojących wydarzeń. Podleczyć nas mogą znajdowane tu i ówdzie tabletki, a rozproszyć ciemność pomagają zapalniczki, ale jednych ich drugich jest wiecznie za mało, a czym bardziej bohater jest przerażony, tym większa szansa, że pojawi się widmo. Chociaż akurat owe elementy, to w survivalach nic nowego, to jednak doskonale się sprawdzają, po części dzięki naprawdę mocarnym jumscerom oraz temu, że (jak już wspomniałem) poczucie zagrożenia jest nieustające. I to jest pierwszy poziom straszenia. Ale są inne.
Nowatorskim elementem jest system losowych paranormalnych wydarzeń. Są one naprawdę różnorodne. Od trzaskania drzwiami, gaszenia świateł i pękania żarówek, przez dziwne dźwięki (kroki, śmiechy, zawodzenia), po pojawienie się duchów w całej okazałości. Nigdy nie wiadomo przy tym, czy dana chwila grozy jest po prostu losowym straszakiem czy oskryptowanym elementem fabuły, czy może zaraz nas coś udusi lub przebije nożem. Powoduje to niesamowite uczucie niepewności, bo nigdy nie wiadomo jak się zachować i co robić. Są nawet chwile, że jedynym wyjściem z sytuacji jest konfrontacja ze zjawą. Mocne.
Co zaś się tyczy „oskryptowanych” budzących grozę wydarzeń, to są one nie tylko bardzo liczne, ale też bardzo ale to bardzo różnorodne. I zaskakujące. Część przypomina najlepsze pod względem budzenia grozy filmowe sceny (choćby w stylu azjatyckich gohst story, ale także na przykład body horroru ), inne z kolei mieszają z perspektywą i poczuciem przestrzeni (a także czasem) niczym w „Lyers of fear”, jeszcze inne z kolei polegają na odkrywaniu tajemnic domu (niczym w „Scratches”) i przerażającej historii bohatera oraz innych postaci. Dostajemy także sceny halucynacji czy momenty, gdzie przenosimy się do dziwnych, psychodelicznych miejsc przypominających obrazy niczym z Hellraisera.
„Last but not least”, „Visage” straszy na poziomie samej fabuły oraz atmosfery. Dom, w którym ma miejsca akcja ma naprawdę niesamowity klimat. I to dlatego, że jest na pozór taki… zwyczajny. Nie jest to żadna sztampowa wiktoriańska rezydencja, raczej willa wyższej klasy średniej: salon z antresolą, obszerna piwnica, duży garaż i takie tam. Domostwo kryje jednak wiele tajemnic, ma mnóstwo ukrytych zakamarków (tylko czekających na odkrycie) a sposób, w jaki gra igra z percepcją czasu i przestrzeni, powoduje dysonans poznawczy tak, że gracz czuje się zgubiony, uwięziony w jakimś niewytłumaczalnym, nie mającym żadnego sensu szaleństwie. Należy dodać też, że graficznie miejsce akcji prezentuje się znakomicie ( za to postacie trochę gorzej, ale na pewno nie źle).
Sama zaś fabuła to wbrew pozorom też nie sztampowe ghost story. Są w niej obecne wątki chorób psychicznych, uzależnień, konfliktów rodzinnych, samobójstw, morderstw i szaleństwa. Porusza też wątki kary za grzechy i odkupienia win. W pewnym sensie „Visage” to tytuł na modłę serii „Silent Hill”. Nie chcę powiedzieć więcej, żeby zbytnio nie naprowadzać na rozwiązania fabularne, ale samo porównanie tych gier, jest niezłą dla „Visage” rekomendacją. W swej istocie więc omawiana gra, mimo licznych jumpscerów czy drastycznych i brutalnych scen, to przede wszystkim piekielnie przytłaczający horror psychologiczny. To jest chyba największy fenomen „Visage”, że gra, gdzie jumpscarów jest mnóstwo, straszy przede wszystkim pieczołowicie i oryginalnie budowaną atmosferą. Klimatem tak ciężkim, że trzeba go sobie dawkować krótkimi seriami.
Zanim spuentuje opisane zalety, tym samym podsumowując wyjątkowość „Visage” z recenzenckiego obowiązku wspomnę też o wadach. Pierwszą, od początku rzucającą się w oczy (i w sumie typową dla części survival horrorów) jest interfejs i sterowanie. O ile jeszcze sposób otwierania drzwi czy szuflad, choć wkurzający (szczególnie w przypadku tych drugich właśnie) jest jeszcze do wytrzymania, to już sposób zmiany przedmiotów między trzymanymi w rękach a ukrytymi w ekwipunku woła o pomstę do nieba! W grze obecne są też czasami graficzne bugi, ale nie przeszkadzają one za bardzo.
Zastrzeżenie można mieć też do fabuły, ale nie tyle samego jej przebiegu co raczej sposobu jej podania. Otóż, jak się wspomniało, w grze dostajemy historię protagonisty, ale też kilku mieszkańców domu. Przeplatają się one i zazębiają i w sumie trudno za tym nadąrzyć. Dostajemy tylko strzępki informacji, a że na ekranie dzieje się dużo a i wiele wydarzeń pokazanych jest w sposób symboliczny, gracz musi wytężyć komórki, żeby wszystko poskładać do kupy. A, że strach nie sprzyja logicznemu myśleniu, pogubić się można.
Trzeba też wspomnieć o samym gameplay’u. Jest on zarówno zaletą jak i wadą. Zaleta polega na tym, że jest on dość, jak na survival, urozmaicony. „Visage” nie jest typowym „symulatorem chodzenia i uciekania”, bliżej mu do „Amnesii” niż „Outlasta”. Gra oferuje dużo różnorodnych zagadek środowiskowych i elementów logicznych a także eventów, gdzie trzeba wykazać się szybkością. Sęk w tym, że prezentują one wysoki poziom trudności. Trzeba być nie tylko czujnym i bacznie śledzić otoczenie, ale też wyciągać wnioski z historii, która rozwija się w trakcie gry. A, że strach nie sprzyja logicznemu myśleniu, utknąć w miejscu można.
Z powyższych akapitów można wywnioskować, że „Visage” jest tytułem, który w sferze grozy oferuje sporą różnorodność. I w niej właśnie tkwi siła gry. Podczas, gdy większość innych survivali z czasem robi się monotonnych, „Visage” zaskakuje na każdym kroku. Nieprzewidywalność i niepewność tego, co stanie się za chwile, sprawia, że graczowi poczucie niepokoju i napięcia towarzyszy bez przerwy. Ilość i repertuar scen grozy przyprawia o zawrót głowy. Konieczność dbania o zdrowie psychiczne ciąży. Atmosfera i tajemniczość miejsca akcji wytrącają z równowagi. Fabuła wciąga, ale jej wymowa „ryje psychę”, boli wręcz. A poziom trudności, mówiąc kolokwialnie, nie pomaga. Wszystko to zostało zmiksowane tak, by „Visage” było horrorem totalnym. Doświadczeniem, które ma gracza sponiewierać przygnębić, przytłoczyć, zadręczyć. I chyba się udało.
OCENA: 9/10
autor recenzji: GoroM