Life is strange

Dawno nie napisałem żadnej recenzji. A już gry to chyba szczególnie. Trudno mi aktualnie zebrać się do napisania czegoś, tym bardziej do ukończenia gry. Ogólnie zarobiony jestem, wiecie: liczenie wzorków na ścianie, układanie pasjansa talią z 51 kart. Dlatego też żeby zaangażować mnie  na tyle, żebym grę przeszedł, a potem od razu usiadł do jej recenzji, musi mi się trafić coś niezwykłego.

No i trafiło mi się.

Parafrazując, i odwracając bon mot Ferdka Krytyka, który rzekł: „spotkała mnie wczoraj nieprzyjemność. Otóż byłem w teatrze”, mogę napisać: „spotkało mnie coś wspaniałego. Otóż zagrałem w grę.”

Po tym wstępie, już z pewnością możecie się spodziewać, że recenzując Life is Strange, nie będę szczędził zachwytów, wręcz będę się zachwycał z nasileniem przekraczając granice obiektywizmu, a nawet racjonalnego subiektywizmu. Trudno. Jak kto chce poczytać o plusach i minusach Life is strange, warstwie graficznej, muzycznej, interfejsie, czy wygodzie (lub jej braku) w gameplay-u, może sobie odpuścić.

Ja mam zamiar napisać o emocjach.   Nie wiem czy tego się oczekuje od recenzji, ale na pewno postaram się przekazać czy warto zagrać w tą grę. A może inaczej: jak bardzo warto zagrać w Life is strange.

Zacznijmy od tego, że kto czyta trochę nasze recenzje gier (a w sumie nawet wszystkiego innego też, ale przy grach to widać najwyraźniej), mógł spostrzec, że absolutnie kluczowym elementem ważącym zasadniczo na ocenie danego utworu, jest dla mnie historia w nim opowiedziana. Oczywiście zależnie od gatunku waży ona czasem mniej, czasem więcej, ale oprócz kwestii oczywistych (bijatyki, jakieś strzelanki), to w większości gier jest to dla mnie element najważniejszy, a w przypadku przygotówek, w zasadzie jedyny mający znaczenie. Jest to dla mnie tak ważne, że w przypadku przygodówek, rpgów i tym podobnych, żadne inne elementy (bugi, grafika) obojętnie jakby były fatalne, nie zepsują mi gry w najmniejszym stopniu jeśli historia jest dobra. I odwrotnie, dobra historia uratuje mi wszystko. Nawet gdy cała reszta to niezjadliwy kaszan, to i tak tego nie zauważę.

Life is strange historie ma wspaniałą.

Gra opowiada o perypetiach Maxine „Max” Caulfield studentki kierunku artystycznego (poznajemy ją na zajęciach z fotografii) na uczelni w Arcadia Bay. Początkowo bohaterka przeżywa problemy stricte studenckie, związane z życiem w akademiku, mieszczącym się na dodatek w scenerii typowego „małego miasteczka”, niczym ze Stephena Kinga. I mimo, że perypetie i przygody związane z tym życiem są oczywiście skrojone pod specyfikę amerykańską (broń w szkołach, bogaty sponsor placówki, którego synowi wszystko wolno) to w większości mają wymiar naprawdę uniwersalny, w stopniu naprawdę pozwalającym się z nimi identyfikować i, no cóż, po prostu przeżywać.

Wątki te towarzyszyć nam będą do końca gry, ale szybko dołącza do nich wątek paranormalny, gdyż Max odkrywa w sobie zdolność….cofania czasu. Zazwyczaj tylko o chwilę, ale przy pomocy pewnego tricku, nawet o wiele lat wstecz.

Wreszcie całość przeradza się w rasowy thriller, nie napiszę jednak na ten temat nic więcej, bowiem zaskoczenia są potężną zaletą Life is Strange.

Fantastyczne jest, jak te trzy klimaty, nie tylko, że się doskonale uzupełniają, ale są częścią jednej, naprawdę spójnej historii. Wpływanie na czas nie tylko ma zasadnicze znaczenie dla tego, co się dzieje w życiu studencko-sercowo-akademicko- przyjacielskim Maxine, ale także dla horroru, który w ukryciu rozgrywa się w Arcadia Bay. A w końcu i dla losów samego miasta. No bo cóż, z czasem nie ma żartów, a moc okazuje się zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem. Wydawać by się mogło, że bardzo wiele ułatwia, ale okazuje się, że wcale niekoniecznie i fantastyczne jest to, jak w grze opartej na wyborach, twórcom udało się uniknąć pułapek związanych z możliwością cofania czasu do ostatnich wyborów.

Niektórzy recenzenci piszą, że wręcz przeciwnie, że  twórcy wygodnie ex machina wytrącają możliwość ratowania się mocą, gdy im wygodnie, ale nie wierzcie im- każdy z nich to Pan Maruda, Niszczyciel Dobrej Zabawy i Uśmiechów Dzieci. Wszystkie sytuacje związane z korzystaniem z mocy, albo brakiem tej możliwości, doskonale „siedzą w historii”, w sposób fenomenalnie budujący dramaturgie.

I wszystkie te aspekty, thriller, osobiste życie Max i jej przyjaciół, życie i problemy samego miasteczka i wreszcie thriller, to nie są historie dziejące się obok, nie są historie uzupełniające się, to jest jedna historia, w której wszystko to ma znaczenie dla siebie nawzajem, jeden aspekt jest immanentną cechą drugiego, a ten z kolei trzeciego, a ostatni ich wszystkich razem.

I jest to historia napisana świetnie. A przede wszystkim jest to historia o wyborach, ich konsekwencjach i emocjach z nimi związanych, poruszająca wiele ważnych i trudnych tematów. Nawet nie wiem, co na ten temat mógłbym więcej napisać, żeby oddać co na tym polu się dzieje. Trochę brak mi słów.

Tu dodać trzeba jeszcze jedną rzecz. Dobra fabuła, nie daje jeszcze dobrej, pełnej historii, bez świetnych postaci ją „zaludniających”. Na tym polu Life is Strange wypada jeszcze lepiej, niż w przypadku samej „czystej” fabuły. Dotąd na tym polu, niedościgniony był dla mnie Mass Effect, ale Life is Strange, tam gdzie mu ustępuje, to niedużo, a w niektórych przypadkach wypada nawet lepiej. A uwierzcie mi, jestem największym fanboyem Mass Efect od Cytadeli po Układy Terminusa, więc taka deklaracja  ode mnie naprawdę wiele znaczy.

Tutaj zacytuje to co GoroM napisał odnośnie „Locke & Key”, bo sam bym lepiej nie napisał na ten temat.

A bohaterowie!  Trójka rodzeństwa grająca pierwsze skrzypce jest po prostu cudowna. Takiego dzieciaka jak Bode chciałoby się mieć za syna, z Tylerem poszłoby się na browar albo coś mocniejszego a z Kinsey chciałoby się… pójść do kina na przykład. Ale co jest najlepsze, drugo i trzecioplanowe postacie też są świetne, genialnie napisane, z własnymi osobowościami, motywacjami i bagażem życiowym.  Moim ulubieńcem (i pewnie nie tylko moim) jest  buntowniczy Scott Kavanugh z jego motto- „żyć i umrzeć dla miłości, przyjaciół, sztuki”. Jakby tego było mało, praktycznie każdy z „dalszoplanowych” bohaterów odegra ważną rolę w epickim finale, stanie przed trudnym wyborem, będzie miał możliwość wykazać się siłą charakteru lub ulec lękom i grozie. Przyznam się bez bicia, że na zakończeniu wzruszyłem się do łez i to wielokrotnie. Wspaniała sprawa.”

No więc analogiczną ocenę można śmiało wyrazić odnośnie postaci z Life is Strange. Max, Chloe, Kate, Victoria, Natan, David, Warren, Joyce, od postaci głównych po poboczne, wszyscy mają swoje charaktery, motywacje, problemy, emocje i po prostu żyją.

Taki mem ostatnio widziałem: „raise your hand if you ever fell in love with the fictional character”. Ok, ja wiem, że to dowcip, może trochę creepy, ale mimo, że jestem siwiejącym statecznym Panem, po  przygodzie w Life is Strange, mogę się przyznać, że tak, towarzyszyły mi takie emocje, że chciałbym te postacie poznać, tak po ludzku. To jest ten kaliber dobrze, emocjonalnie napisanych postaci.

I wiecie, co ? Najlepsze jest, do tego  wszystkiego, że, zarówno, co do fabuły, jak i postaci, wiele okazuje się…..zupełnie inaczej niż nam się wydawało na początku.

Tak, to jest ten kaliber dobrego pisarstwa.

No więc Life is Strange to wspaniała, świetnie opowiedziana, pełna emocji, napięcia i twistów historia, zaludniona przez świetnie napisane, pełne życia postaci.

O tej grze można napisać, nie to, że od razu po jej ukończeniu chciałbym ponownie w nią zagrać, ale bardziej, że od razu chciałbym, żeby ktoś ponownie opowiedział mii tą historie. Może być w grze, może być w filmie, książce, serialu, komiksie.

Tak, to jest ten kaliber utworu, który przez jakość historii, mocno odrywa się od granic medium, które pierwotnie było jego nośnikiem. Zatem do mojej prywatnej listy wspaniałych historii, których każdy dzień nienakręcania jest stratą dla kinematografii, obok Mass Effect, Funkyego Kovala (no, Sandmana to już chyba nie, ale zobaczymy jak wyjdzie), Planescape Torment, spokojnie mogę dodać  bez skrupułów Life is Strange.

Mimo tego, co napisałem we wstępie, długo się zastanawiałem jaką ocenę wystawić. Właśnie „wystawić”, co nie jest zawsze równoznaczne z tym, jak ja dane dzieło odbieram. Life is strange to nie jest nasz przysłowiowy przypadek „mam problem z tą grą”, „we got this guy Not Sure*”, czy „nie jest tak, że dobrze albo niedobrze**”. Ja doskonale wiem, co sądzę o tej grze. Mimo wszystko jesteśmy jednak poważnym medium opiniotwórczym i trzech naszych szwagrów, którzy nas czytają, chciałoby zazwyczaj poznać w miarę obiektywny opis plusów i minusów, żeby po recenzji wg swoich oczekiwań sprawdzić czy warto czy nie warto.. Zatem z wystawieniem oceny miałem problem do tego stopnia, że zadzwoniłem do GoroM żeby powiedzieć, co o tym myślę i sprawdzić co on myśli na temat tego co ja o tym myśle. Jest to o tyle nietypowe, że jesteśmy bliźniakami z takimi mocami jak w tych tajemniczych historiach typu z Archiwum X. W 99,9% przypadków doskonale wiem, co GoroM myśli na dany temat bez pytania.

Ostatecznie jednak doszedłem do wniosku, że nie wystawię żadnej oceny. Przypomniała mi się zasada jaką Krzyszof Cugowski i Romulard Lipko sformułowali w pewnym wywiadzie w Teraz Rocku, gdy ich zapytano o gitarzystów, którzy nagrywali z nimi płytę w Nowym Jorku. Otóż dogadani byli z Eddiem Van Halenem, ale ponieważ akurat wypadła mu nagle trasa w ramach 3G, czy coś takiego padło na Steve Lukathera. Krzysztof i Romulad zapytani czy nie woleliby Van Halena od Lukathera odpowiedzieli „na poziomie powyżej pewnej półki, nie wypada robić rankingów”.

I Life is strange to jest ten przypadek. Jeśli mam ocenić tą grę, to napisze „Zaj***ta w ch*J”. Sami sobie odpowiedzcie czy to w skali szkolnej, czy punktacji skoków narciarskich. Ja do oceny emocji, cyferek nie stosuje (okej są wyjątki jak Sandman, czy Harry Angel, ale to są przypadki, w którym nie oceniam emocji, ale po prostu wskazuje, co macie myśleć, bo w tych przypadkach, po prostu nie uznaje sprzeciwu ?).

* Idiokracja referrence

** Oczywiście Misja Kleopatra referrence

Podobało Ci się?

0 0

Zostaw odpowiedź

Twój adres email nie zostanie opublikowany.Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Utracone hasło

Podaj swój adres e-mail. Po zatwierdzeniu formularza wyślemy do Ciebie wiadomości z linkiem, który umożliwi Ci utworzenie nowego hasła.