Ponieważ dawno nie było recenzji gierki, zapodajemy takową. Na tapetę bierzemy dosyć wiekowe już dzieło- Dungeon Keeper 2. Zanim jednak przejdziemy do konkretów będzie mała refleksja. Otóż, gdy byłem w szkole podstawowej, miałem taki fantastyczny komputer Amiga 600, a był on fantastyczny dlatego, że każda niemal gierka, którą na nim odpalałem, sprawiała wrażenie fantastycznej. Były to więcej niż gry, były to światy czekające na odkrycie, wciągały, pochłaniały, dawały niesamowitą ilość frajdy. Teraz, dwadzieścia lat później, nadal sporo pogrywam, ale ze świecą szukać takiego tytułu, który dostarczył by podobnych wrażeń, jakich dostarczały tytuły z mojej młodości. Przyszło mi nawet na myśl,że może tak być z dwóch powodów. Pierwszy to taki, że może po prostu zdziadziałem i już nie jaram się tak jak kiedyś (prawdopodobny powód) a drugi to taki, że „old school is true school” czyli, że stare gry były po prostu lepsze (równie prawdopodobny powód). Nawet żeby to sprawdzić zakupiłem remake Settlersów 2 i mimo, że dostarczyły mi one sporo zabawy to jednak nie jarałem się, aż tak bardzo. No więc wychodzi, że dopadła mnie starość (która jak wiadomo- nie radość). A potem odpaliłem „dandżyna dwójkę”. I okazało się, że może być jeszcze trzeci powód. Ale o nim w podsumowaniu. Najpierw trochę ogólników.
Chciałbym napisać, że „Dungeon keepera” nie muszę nikomu przedstawiać, ale zdaję sobie sprawę, że najliczniejsza grupa wiekowa wśród graczy, to taka, dla których może to być już prehistoria. Zatem tytułem wstępu- opisywany tytuł powinno się zaliczyć do strategii czasu rzeczywistego. Ale jeśli ktoś pomyślał właśnie o wszelkiego rodzaju Craftach („star”, „war” whatever) to uprzejmie donoszę, że dungeon nie jest typowym RTS-em. O nie. Już samymi założeniami fabularnymi tytuł się wyróżnia. W skrócie- gra traktuje o walce dobra ze złem, a dokładnie o zmaganiach rycerskich śmiałków, rycerzy bez skazy z wielkim i złym panem podziemi oraz jego sługusami. To tyle jeśli chodzi o typowość fabuły, bo w „dandżynie” wcielamy się w wielkiego złego pana podziemi! Nie muszę chyba mówić, jaki to niezwykły pomysł, jak zmienia optykę i perspektywę gracza. Samo to tylko założenie wyjściowe daje hektolitry frajdy oraz gwarantuje wyjątkowe wrażenia. Klimat jest po prostu świetny! Gdy się jest tym złym wszystko jest zupełnie inaczej, w zasadzie niepowtarzalnie. Chyba nie spotkałem drugiego tytułu, w którym przez taki prosty myk, podczas grania miało się zupełnie inne wrażenia niż przy typowym tytule z panteonu elektronicznej rozrywki.
Wyjątkowo jest też pod względem gameplay’u (i to zarówno jeśli chodzi o ogólne założenia jak i rozwiązania szczegółowe). Nie mamy tu standardowego stawiania budynków na polach, łąkach, plażach czy nabrzeżach. Budujemy loch. Taki z komnatami, korytarzami i podziemnymi salami (np tortur mwahahaha). W sumie odczucia przy tworzeniu lochu przypominają nawet to, czego możemy doświadczyć przy tytułach spod znaku „theme” (głównie Theme hospital), gdzie musimy niejako zarządzać przestrzenią na zamkniętym, mocno ograniczonym obszarze. Nieczęste to w grach RTS. A to nie wszystkie pomysłowe rozwiązania. „Jednostek” się nie kupuje ani nie werbuje. W „Dungeon Keeper” się je przyciąga. Otóż potwory przychodzą do twej domeny zwabione atrakcyjnością Twojego lochu. Na dodatek jedne lubią jedno a inne drugie. Niektóre bestie potrzebują mnóstwo żarcia, inne rozrywek intelektualnych (biblioteka) a jeszcze inne całkiem innych rozrywek (kasyno). Opcji jest sporo a na możliwość przyciągnięcia stworów ma wpływ nie tylko obecność danej komnaty, ale też jej wielkość! Czasem trzeba podjąć decyzję czy zbudować dwie małe komnaty i przyciągnąć dwa rodzaje potworków czy zrezygnować z jednej na korzyść drugiej i zwerbować jednego badassa. Sporo jest takich niuansów mających duże znaczenie dla rozgrywki i testujących zdolności planistyczne gracza. A jeszcze niektóre stworzenia miewają na pieńku z innymi i na przykład nie potrafią koegzystować w ramach jednego leża (komnaty sypialnej). Należy też pamiętać, że niezadowolone z Twoich rządów istotki mogą zechcieć opuścić podziemne włości z obrażoną miną. Można więc stwierdzić, że obok elementów spod znaku „theme” mamy też zajawki spod znaku „sim”. Loch tętni życiem a potwory mają swoje osobowości, zajawki, lęki, smutki i radości. Czy to wszystko? Ależ skąd! Oprócz przyciągania złych kreatur do swojej domeny można też nakłaniać do niej stworzenia przeciwnika. I sposobów na wcielenie ich do swojej armii jest więcej niż jeden. Jeśli dodamy do tego takie smaczki jak budowanie pułapek (kilkanaście różnych rodzajów!), możliwość wcielenia się za pomocą zaklęcia w któregoś ze swoich podwładnych lub możliwość karcenia ich lenistwa solidnym plaskaczem, dostajemy naprawdę wyjątkową w swoim klimacie rozrywkę. No i w ogóle jednostki są bardzo bardzo zróżnicowane. Nie jest ich mega dużo, ale prawie każda jest wyposażona w wyjątkowe zdolności determinujące taktykę. Szkielety nie znają strachu, trolle budują pułapki a czarnoksiężnicy czarują. Wszystko to sprawia, że „Dungeon keeper” będąc w zasadzie strategią czasu rzeczywistego, jest w gruncie rzeczy wyjątkowym, jedynym w swoim rodzaju miksem, w którym składniki są połączone w prawdopodobnie najlepszy możliwy sposób.
Jeżeli chodzi zaś o aspekty techniczne, to należy wziąć pod uwagę, że gra ma już swoje lata. Grafika się miejscami zestarzała (co jednak nie jest regułą w przypadku „starych gier”, wystarczy wspomnieć „Heroes of might and magic 3). Oczy bolą głównie przy wyglądzie potworów. Są nie tylko kanciaste, ale ubogie w detale. Za to design lochów już jest lepszy. Oczywiście rozdzielczość jest wciąż niska a detali mało, ale już na przykład efekty świetlne mają wciąż swój urok. Jest mrocznie, klimatycznie i nadal to cieszy oko. Udźwiękowienie też pasuje. Twoje minionki biegają po całym lochu i popiskują, w tle słychać dzwony a g narrator ma głos odpowiednio posępny. A co do samych misji, mimo, że w zasadzie sprowadzają się one do pokonania nieskazitelnego herosa, tudzież zajęcia jego podziemnej twierdzy, są naprawdę zróżnicowane, a to dzięki pomysłowemu designowi poziomów i warunkom wyjściowym. Nieraz możemy swobodnie się rozbudowywać, innym razem nie mamy miejsca i trzeba kombinować, niejednokrotnie mamy też limit czasowy. Poprzez wspomniane zróżnicowanie umiejętności stworów czasem przywołanie konkretnego „roostera” staje się kluczowe. Mógłbym wspomnieć o wielu innych elementach misji, ale wystarczy, że powiem, iż nuda w „dandżynie” nie grozi.
Co tu dłużej gadać-„Dungeon keeper 2” jest grą świetną, klasyczną, w zasadzie klasą samą w sobie, swoistą jedyną w swoim rodzaju marką. Oczywiście ma swoje wady (podyktowane leciwością tytułu), takie jak momentami kiepska grafika, czy na przykład niemożność przybliżania teatru działań i brak możliwości swobodnego jego obracania itd., ale frajda z gry jest niesamowita! I tu dochodzę do konkluzji zagadnienia, o którym napomknąłem we wstępie. Zagłębiając się w rozgrywkę w „Dandżynie” czułem się naprawdę jak wtedy, gdy odpalałem gierki na Amidze. I wiem dlaczego. Otóż wynika to z pomysłowości i wyjątkowości zastosowanych w grze rozwiązań. Nie ma wielu gier, w których byłoby tyle pomysłów charakterystycznych tylko i wyłącznie dla danego tytułu. W zamierzchłych amigowych czasach (prawie dekadę przed opisywanym tytułem) o nowatorstwo nie było trudno. Każda gra była pełna interesujących pomysłów i był w zasadzie odrębnym światem. W czasach pctowych, w miarę rozwoju elektronicznej rozrywki, było o to coraz trudniej. Twórcom „Dungeon keeper” się udało. Ale co się dziwić. Wszak za owym dziełem stoi „Bulfrog”, twórcy olbrzymiej liczby klasyków z poczciwej „sześćsetki”.