Jeśli jeszcze niedawno można było mówić, że gier inspirowanych mitologią Cthulhu jest jak na lekarstwo, to dziś to stwierdzenie jest nieaktualne. Tylko w ciągu paru ostatnich lat dostaliśmy kilka tytułów przesiąkniętych atmosferą prozy Lovecrafta. Jednym z nich jest „Sinking City”, gra z 2019 roku, która dość szybko wylądowała we wielu zestawieniach „lovecraftowych” tytułów, w które warto zagrać. Jako, że uwielbiamy takie klimaty, po prostu nie mogliśmy ominąć tego tytułu. No więc zakupiliśmy, odpaliliśmy i przeszliśmy. A teraz podzielimy się wrażeniami i opinią na temat tego dzieła.
Zanim ogólnie przedstawimy fabułę, należy wspomnieć, że „Sinking City” nie jest wierną adaptacją, żadnego z opowiadań „Samotnika z Providence”, nie jest też luźną adaptacją, nie jest nawet osadzone w świecie znanym z książek autora mitologii Wielkich Przedwiecznych. Choć jednak słowo „Cthlulhu” nie pada w żadnym momencie rozgrywki, mnogość motywów, które mogą kojarzyć się tylko i wyłącznie z z „mythosem” jest tak wielka, że „Zatopionego miasta” nie sposób opisywać inaczej niż zwrotem „lovecraftowa gra”.
W „Sinking City” wcielamy się w prywatnego detektywa- Johnatana Reed’a, który przybywa do miasta Oakmont przyciągnięty tajemniczymi nawiedzającymi go snami i wizjami. Gdy tylko dociera na miejsce, okazuje się, że wspomnianą miejscowość nawiedził gigantyczny kataklizm- wody pobliskiej zatoki podniosły się zalewając ulice i domy. Oakmont stało się pobojowiskiem, gdzie zniknęło wszelkie prawo i moralność. W mieście rządzą możne rody walczące o wpływy niczym mafijne rodziny. Jakby tego mało, po mieście zaczęły krążyć mordercze potwory, czyniące samo mieszkanie w Oakmont niebezpieczną sprawą. W całym tym bajzlu próbuje się odnaleźć nasz bohater, co w sumie nie jest trudne, gdyż usługi detektywa i weterana wojennego są bardzo poszukiwane w miejscu, gdzie standardowe służby nie są w stanie już utrzymać ładu i gdzie występek oraz prawo pięści są na porządku dziennym. Johanatan szybko dowiaduje się też, że podniesienie wód zbiegło się w czasie z pewną podwodną wyprawą, z której powróciło tylko część badaczy. Owi naukowcy naturalnie oszaleli i część z nich wpadła w morderczy szał zabijając innych członków załogi. Tajemnice więc się mnożą, atmosfera się zagęszcza a nasz bohater musi rozwiązać nie tylko zagadkę swoich wizji, ale również owej wyprawy, gdyż sprawy te wydają się być mocno powiązane.
Choć jak widać, ogólny szkielet fabularny jest klasyczny (co oczywiście należy poczytać za zaletę), to historia w szczegółach już tak do końca klasyczna nie jest. A może i jest, ale jest tak wielowątkowa, rozbudowana i ciekawie prowadzona, że ma oryginalny posmak. W sumie pokuszę się o stwierdzenie, że historia przedstawiona w „Sinking City” jest jedną z najlepszych we wszystkich grach okołolovecraftowych (i jedną z lepszych z wszelkich ogólnie horrorowych) z jakimi miałem do czynienia. Bardzo mocno wciąga. Spowodowane jest to zapewne tym właśnie, że jest rozbudowana, wielowątkowa, kluczy, zaskakuje i mieni się różnymi klimatami. Nie sprowadza się jedynie do kultów, ksiąg i przepowiedni. Te są oczywiście, ale dostajemy też mroczny kryminał z morderstwami, spiskami rodowymi, walką o wpływy a także bardziej przyziemne klimaty. Nasz Johnattan jest facetem od wszystkiego i nieraz przyjdzie mu pomagać mieszkańcom w typowych sprawach, jakie mogą mieć obywatele miasta po kataklizmie. I o ile takie „przynieś, zanieś, pozamiataj” w przypadku innych gier mogłoby by być odebrane jako sztuczne, w kontekście miasta, w którym nic nie działa tak jak powinno, jest niezłym elementem budowania świata przedstawionego. Z resztą oprócz tych „przyziemnych questów” dostajemy także takie bardziej rozbudowane. Nasz bohater nieraz, nie dwa musi prowadzić wielowątkowe śledztwa, w toku których dowie się, że nawet najbardziej szanowani obywatele Oakmont mogą być skończonymi kanaliami posiadającymi w piwnicach plugawe ołtarze. Śledztwa te, mam wrażenie, często nawiązując do różnych przerażających legend (trochę może nawet jak w „Hellboyu”), co dodatkowo wypełnia świat „:Sinking City” mroczną i wyjątkową atmosferą. Krótko pointując aspekt fabuły, najłatwiej powiedzieć, że „Sherlock Holmes” spotyka tu „Lovecrafta” i historia mimo, że w ogólnym pomyśle typowa i kończąca się w zasadzie, tak jak można by się spodziewać (zakończenia są trzy), w gruncie rzeczy jest fascynująca, momentami zaskakuje i wciąga jak diabli.
Z fabułą oczywiście ściśle powiązany jest klimat rozgrywki. Moim zdaniem w tym aspekcie jest również bardzo dobrze, chociaż jestem świadomy, że harkdorowi fani Lovecrafta mogą się przyczepić do tego i owego. Ale o tym za chwilę. Co by nie mówić o atmosferze wykreowanej w „Sinking City”, na pewno jest ona wyjątkowa. Dostajemy wręcz klimat „post apo”, miasto pogrąża się w chaosie, domy się walą, a po zalanych ulicach krążą przerażające potwory. Spacerując po mieście widzimy walczących między sobą mieszkańców, ludzi szabrujących i włamujących się do domostw lub tylko snujących się w przygnębieniu i rezygnacji. Gdy do tej przygnębiającej, fatalistycznej atmosfery zniszczonego miasta, dodamy mroczny kryminał, dostaniemy naprawdę ciekawą mieszankę.
No właśnie… „Sinking City” mimo wielu „horrorowych” elementów, ma bardziej klimat kryminału niż atmosferę grozy. Krótko mówiąc, choć angażuje, niespecjalnie straszy, Na dodatek trzeba powiedzieć, że mimo zatrzęsienia motywów „lovecraftowych” (zarówno luźno się kojarzących z mythosem jak i takich czerpiących bezpośrednio), atmosfera nie jest budowana w sposób, w jaki robił to „Samotnik z Providence”. W jego prozie przecież potwory nie chodzą po ulicach a bohaterowie jego książek nie przechodzą nad tym faktem do porządku dziennego. W grze nie uświadczymy niestety subtelnego budowania nastroju szaleństwa i niezrozumiałej grozy. Troszkę mnie to raziło, wyobrażam sobie więc, że hardkorowych fanów Lovecrafta razić to będzie o wiele bardziej. Natomiast powtórzę to jeszcze raz… atmosfera zatopionego miasta jest świetna i oryginalna. Nie jest to tylko tak do końca klimat jak w książkach autora „Zewu Cthulhu”.
Choć wiadomo, że klimat i fabuła to bardzo istotne elementy gry, chyba jeszcze ważniejszy a na pewno równie ważny jest tzw. „gameplay” W tym aspekcie „Zatopione Miasto” radzi sobie różnie- ma zarówno potężne plusy jak i potężne minusy. Zacznę od tych pierwszych. A w zasadzie jednego, który nadaje grze takiego a nie innego charakteru. Chodzi o zaimplementowany w rozgrywce „tryb detektywa”. Jest niezwykle rozbudowany, oryginalny, jedyny w swoim rodzaju. W zasadzie ustawia całą rozgrywkę, którą najcelniej można scharakteryzować nazywając ją po prostu „symulatorem detektywa”. Oczywiście tryb detektywa można było spotkać w innych tytułach np serii Batman: Arkham, czy Call of Cthuhlu, ale przy tym, co oferuje „Sinking City” to śmiech na sali. Grając w „Zatopione Miasto” naprawdę można poczuć się jak śledczy. Składa się na to wiele elementów.
Dla przykładu, Johnatan prowadząc swoje liczne śledztwa (wspomniałem, że w grze „questy” nazywane są właśnie śledztwami”) zmuszony jest przekopywać się przez tony archiwów wielu placówek w mieście: biblioteki, ratusza, szpitala, redakcji lokalnej gazety i komisariatu. Odbywa się to tak, że do danego śledztwa przypisuje się kilka atrybutów (tematów) z akt danej placówki. Kombinacji jest chyba setki albo tysiące więc na chybił trafił wybrać się nie da. Trzeba ruszyć głową, pomyśleć w której placówce szukać a najpierw jeszcze na miejscu zbrodni odszukać wszelkie dowody i poszlaki, które mogą podpowiedzieć, jakie atrybuty z akt mogą być tymi właściwymi (np w którym okresie z dziejów miasta szperać). Nie jestem detektywem, ale wydaje mi się, że tak właśnie po części praca śledczego wygląda.
Oczywiście to tylko wierzchołek góry lodowej. Nasz detektyw w każdym momencie może w dowolnej chwili wejść w tryb „oka umysłu”, zdolności, która pozwala mu widzieć ukryte szczegóły i intuicyjnie dostrzegać to, co dla zwykłych ludzi jest niewidoczne (np tajne przejścia). Ów nadprzyrodzony stan” ma też swoje „podtryby”, część załączająca się po znalezieniu najważniejszych dowodów (w tym dowodu koronnego), część tylko w określonym miejscu danej lokacji (pojawiają się wizje, tego co się zdarzyło), a są jeszcze inne. Wydaje się to bardzo skomplikowane, ale szybko można się przyzwyczaić. I choć można by powiedzieć, że większość z nich to takie „mini gierki logiczne” to na serio pozwalają się poczuć jak detektyw.
Dla przykładu- w jednym śledztwie zdawało mi się, że przetrząsnąłem całe miejsce zbrodni a nie posunąłem się do przodu. Okazało się, że nie znalazłem miejsca, gdzie w lokacji załączała by się „wizja”. W tym przypadku mogłem, albo chodzić z „nosem wzdłuż ścian” czy też kucać i wciskać się w każdy kąt szukając na chybił trafił, albo po prostu się rozejrzeć. Okazało się, że pozornie porozrzucane bałaganiarsko „nieaktywne” elementy tła i lokacji oraz pozornie przypadkowe plamy krwi itd naprowadziły mnie gdzie mam iść. Trzeba być uważnym po prostu. Niby oczywiste, ale gra naprawdę zmusza do myślenia jak detektyw. Albo tryb rekognicji- po zebraniu odpowiedniej ilości dowodów, należy odtworzyć sekwencję wydarzeń, które miały miejsce w domu, gdzie miała miejsce zbrodnia. Sprowadza się to do tego, żeby ustawić zdarzenia w odpowiedniej kolejności, co teoretycznie można zrobić na chybił trafił, ale lepiej pogłówkować. Niczym rasowy detektyw.
No i moim zdaniem najfajniejszy element zabawy w śledczego- zakładka zwana „pałacem umysłu” miejsce, gdzie zapisują się wszelkie poszlaki, na podstawie, których bohater wysuwa wnioski. Odbywa się to tak, że im więcej znajduje się dowodów w sprawie, tym więcej poszlak pojawia się w puli. Owe „ślady” następnie należy łączyć w pary. Prawidłowe połączenie powoduje pojawienie się wniosku. Z wniosków w kolejnej zakładce tworzy się łańcuch prowadzący do wniosków końcowych. Liczba mnoga jest tu uzasadniona, gdyż w zależności jak połączymy ogniwa łańcucha wniosków, konkluzje końcowe mogą być różne! Jak dla mnie bomba. Oczywiście wysnucie takich a nie innych konkluzji nie ma wpływu na rozwiązanie głównego wątku fabularnego, ale na questy poboczne już tak.
Uff, dużo tego. A w sumie chyba nie opisałem wszystkiego. W każdym razie „Sinking City” to zabawa w śledczego na całego i nazwanie jej symulatorem detektywa jest jak najbardziej na miejscu, bo serio czułem się niczym prawdziwy „private eye”. I w pierwszej fazie gry byłem po prostu zachwycony!
Dlaczego więc napisałem, że „Zatopione Miasto” ma potężne „gameplayowe” minusy? Ano dlatego, że praktycznie cała rozgrywka opiera się właściwie głównie na tym „detektywowaniu”. Choć z początku jara, z czasem, gdy w kółko robimy to samo robi się po prostu nużąco. Wszystkie zadania, to śledztwa, a w każdym robimy praktycznie to samo. Przeszukanie miejsca zbrodni, szukanie w archiwach, powrót do lokacji, gdzie miało miejsce przestępstwo, odpalenie odpowiednich trybów detektywistycznych i wyciąganie wniosków. Zero urozmaicenia. Za dwudziestym razem już tak ta zabawa tak nie jara.
W uatrakcyjnieniu rozgrywki nie pomaga też walka. Jest jej trochę, ale krótko mówiąc nie zachwyca. Fani wymagających, epickich i rozbudowanych potyczek nie mają tu czego szukać. Potwory są fajne i groźne, ale giną szybko. Bohater też ginie szybko. W sumie mi to nawet odpowiadało bo dodawało realizmu, Kto pierwszy ten lepszy. Wpadasz do lokacji, wyciągasz spluwę i jazda. A jak nie będziesz uważny, to raz dwa jakaś okropność urwie Ci łeb przy samej d…pie. W sumie można się więc przestraszyć, słysząc ryk za plecami i należy być czujnym. Czyli jakiś tam plus. Ale generalnie walka jest, bo jest. Nic wyjątkowego jednak nie operuje. Szybko, krótko i bez polotu. Podobnie jest z drzewkiem umiejętności i craftingiem. Są, ale są tak nieskomplikowane i nieistotne, że Ci, którzy w tych aspektach chcą czegoś więcej, nie będą zachwyceni. W sumie „są” więc dobre i tyle.
Kończąc wywody na temat „gameplay’u” wypadałoby wspomnieć też o różnych mniej istotnych drobnostkach. Te są na szczęście większości (choć nie w każdym przypadku) na plus. Pierwsza pozytywna drobnostka to teatr działań. Zatopione miasto jest naprawdę spore (na pewno znacznie większe od tego dostępnego choćby w Vampyrze), od początku dostępne do zwiedzenia praktycznie w całości a na dodatek można poruszać się po nim na piechotę lub łódką. A jeśli już mowa o przemieszczaniu się, to zaimplementowano naprawdę sensowny tryb „szybkiej podroży, coś czego np właśnie we wspomnianym Vampyrze nie uświadczyliśmy (i którego brak w tej grze był bardzo upierdliwy). Niby drobnostka a przyjemna. Przyjemny, sensowny i pomysłowy jest też system znaczników na mapie,. Nie będę go szczegółowo opisywał, powiem tylko, że wszystko jest jasne, klarowne, czytelne a zarazem możliwe do modyfikowania tak, żeby jeszcze bardziej nam (p)odpowiadało.
W grze mamy także motyw poczytalności i popadania w szaleństwo. Z tego co zauważyłem, nie ma on znacznego wpływu na rozgrywkę, ale jednak jest tworzącym niezłą atmosferę smaczkiem. Standardowo, gdy bohater staje się świadkiem różnych okropności, pasek „sanity” leci gwałtownie w dół i pojawiają się wizje. A to jakieś potwory, a to lekarze w zakrwawionych kitlach, w końcu wizja samego siebie dyndającego na sznurze. Wizje często się powtarzają, ale klimacik jest. Raz czy dwa miałem nawet tak, że lokacja stała się ciemna i trzeba było spierdzielać z niej praktycznie po omacku, a gdy pasek poczytalności spadł praktycznie do zera, Johnattan przystawił sobie pistolet do głowy. W sumie miałem przeczucie, że uciekłem z miejsca zbrodni w ostatniej chwili, i choć Sinking City generalnie nie specjalnie straszy, w tym momencie miałem pietra. Niezłe to było.
Co do drobnostek gameplaowych, będących wadami, to też coś by się to znalazło. Trochę bezsensowne jest np częste respawnowanie się znajdywanych zasobów. W zatopionym mieście, w konsekwencji kataklizmu, standardowy handel całkowicie zamarł, więc ludzie uskuteczniają handel wymienny, tym co po prostu znajdą na ulicy. W teorii pasuje to świetnie do świata przedstawionego, ale w konsekwencji wobec częstego odnawiania się „bogactw” we wszelkich skrzyniach, śmietnikach i szafkach, nie mamy poczucia permanentnego braku zasobów, co moim zdaniem powinno być standardem w gierkach z światem „po katastrofie”.
Dla niektórych rozczarowujący być też brak jakiegokolwiek systemu moralności oraz wpływu wyborów w trakcie gry na jej zakończenie. Co prawda w zadaniach pobocznych często wyciągając różne wnioski ( o czym pisałem wcześniej) stawiamy się po jednej ze stron konfliktu (większość wyborów jest przy tym dwuznaczna moralnie i nie ma typowo „dobrych i złych”), co z kole kolei sprawia, że questy przebiegają różnie, ale w kontekście całości fabuły czy np jakiś zmian w dialogach (jak np w Mass Effect), niczego to nie zmienia. Samo zakończenie z kolei, to po prostu wybranie bramki numer jeden, dwa, lub trzy. Z jednej strony, to trochę rozczarowujące, gdyż wpływ wyborów na zakończenie, powoli staje się standardem w grach, ale z drugiej z kolei w takim „Wampirze Maskaradzie”, „Mass Effect” właśnie, czy (podobno) w „Life in Strange” też czegoś takiego nie ma, a wszystko to świetne tytuły. Tak więc dla mnie nie jest to jakaś wielka wada.
No i trzeba też wspomnieć o kwestiach technicznych (przede wszystkim o grafice), bo nie da się ukryć, że w grach to ważny element. W tym aspekcie też na dwoje babka wróżyła choć w sumie jest niestety „gorzej” niż „lepiej”. Jak na tytuł z 2019 gra jest naszym zdaniem brzydka. A już na pewno niezbyt ładna. Nie znamy się generalnie na grafice komputerowej, ale jednocześnie z „Zatopionym Miastem” cisnęliśmy w „Batman Arhkam Knight” (tytuł starszy od Sinking City”) i różnica w wyglądzie była tak olbrzymia, że nawet tacy laicy musieli to zauważyć. Tekstury w opisywanej grze są niskiej jakości, wyrafinowanych efektów świetlnych brak, a animacja woła o pomstę do nieba (bohater biega jak T-100 w sequelu Terminatora). Nie to jest jednak najgorsze. Ponieważ gra jest co najwyżej ze średniej półki produkcyjnej, braki budżetowe objawiają się czymś jeszcze. Otóż wnętrza prawie wszystkich lokacji są bardzo do siebie zbliżone a często praktycznie identyczne. Różnią się co prawda dekoracjami, ale układ przestrzenny jest prawie zawsze taki sam! Grając ma się wrażenie, że ciągle odwiedza się jedno miejsce. Ten sam układ pomieszczeń, klatka schodowa w tym samym miejscu, generalnie zwiększa to jeszcze bardziej wspomniane uczucia nudy i monotonii. To duża wada.
Jednak warstwa graficzna ma też swoje plusy. O ile w warstwie technicznej jest słabo, o tyle w warstwie koncepcyjno artystycznej jest o wiele lepiej. Jakby twórcy chcieli zrekompensować braki budżetowe wyobraźnią i pomysłowością swych grafików. Miasto, poza nieszczęsnymi wnętrzami budynków, designersko, robi wrażenie. Ma wiele różniących się zabudową dzielnic a przy tym jest odpowiednio zniszczone, zapuszczone i zalane. Z ekranu aż bije ogrom tragedii, które dotknęło Oakmont. Naprawdę robi wrażenie. Fajnie wyglądają też modele twarzy postaci. W nich akurat nie widać słabości grafiki a do tego są ciekawie zaprojektowane. Każda z grup czy rodzin wyposażona jest w indywidualne cechy „fizis” i świetnie to wypada (szczególnie super są „lnsmounthczycy”). Mimo więc ogólnej „mizerii” technicznej szata graficzna ma coś w sobie.
Uff, ale się rozpisałem. W sumie jednak było o czym. „Sinking City” jest bowiem tytułem, który zapada w pamięć. To zasługa w dużej mierze sporej oryginalności tytułu oraz niepowtarzalnego klimatu. Czegoś choćby ciut zbliżonego do trybu detektywa zaoferowanego przez „Zatopione Miasto” nie spotkałem nigdzie indziej a atmosfera gęstego kryminału w zniszczonym mieście zapełnionym motywami Mythosu i wszelkimi mrocznymi legendami a także walczącymi o dominacje frakcjami jest doprawdy niezwykła. Do tego dochodzi ciekawa a przede wszystkim świetnie prowadzona fabuła (oczywiście nie grzesząca przesadną oryginalnością, co nie musi być przecież wadą). Wszystko to są naprawdę potężne plusy.
Niestety minusy są potężne na tyle, że mocno obniżają ocenę (nad czym boleję). Gra jest w sumie, jak na tak nowy tytuł, brzydka (co mnie, wychowanemu na grach z Amigi ,nie przeszkadzało), ale przede wszystkim z czasem robi się dość mocno monotonna. Najciekawszy nawet tryb detektywa z czasem może przecież znużyć, gdy poza nim nie ma wiele ekscytujących gameplaowych elementów a wszystkie questy rozwiązuje się na jedno kopyto. Walka w „Sinking City” z pewnością nie zadowoli nikogo, dla kogo ten aspekt jest istotny, a powtarzalność lokacji zwiększa poczucie znużenia. Wydaje się nawet, że gdyby „Sinking City” było takim skoncentrowanym na historii symulatorem zwiedzania jak opisywane przez nas niedawno „Call of Cthulhu” mogłoby być nawet odbierane pozytywniej. A tu dostajemy dużo różnych „gameplayowych” aspektów, ale nie są one najwyższych lotów i nie przykuwają uwagi. Aha, niektórych może razić też, że klimat, choć wyjątkowy, nie jest klimatem do końca Lovecraftowym a nawet mimo, mnogości motywów z Mythosu czasem mu się nawet sprzeniewierza
Mimo wspomnianych dużych wad, czas spędzony z „Sinking City” wspominam bardzo miło. No bo zastanówmy się- świetna, wciągająca kryminalna fabuła w mrocznym, przytłaczającym swym upadkiem i z niszczeniem mieście, w którym potwory, zbrodnie, kulty i rytuały, to codzienność, czyż nie fajnie to brzmi? Jak dla mnie bardzo. A co do zarzutu, że rozgrywka bywa monotonna i nużąca? No cóż… tak pewnie właśnie wygląda robota detektywa.