O grze Amnesia Dark Descent od dawna było mi wiadomo, że jest to produkcja, która regularnie ląduje we wszelkich zestawieniach najstraszniejszych doświadczeń, jakie może zaoferować świat elektronicznej rozrywki. Wiedziałem jednak też, że jest to tzw. „survival horror” w stylu „symulatora chodzenia” a nie jest to gatunek, za jakim bym zbytnio przepadał. No i miałem mgliste wspomnienie, że kiedyś w to już trochę grałem, ale nie skończyłem. Widocznie było nudne- tak sobie myślałem. No ale, że na Gog’u standardowo była jakaś promocja, zakupiłem. A jak zakupiłem, to trzeba by odpalić i zobaczyć, o co tyle szumu. No i teraz powinienem napisać co nieco o fabule, ale… boje się, ooo jak się boję, jestem przerażony i chowam się w najciemniejszym kącie n samą myśl o tej gierce. Bo muszę być cicho, nie zająknąć się nawet, nawet nie myśleć… może jak się skulę w mroku, to mnie nie dopadnie… słyszę… zbliża się… NIE!!!! AAAAAAAAA…. Żarty żartami, ale trzeba jakoś nawiązać, do tego czym jest Amnesia Dark Descent. A jest przerażającym, ociekającym klasyczną gotycką grozą doświadczeniem. Horrorem pełną gębą.
No dobra, skoro to już wyjaśnione, wspomnijmy o fabule.
Historia zaczyna się, gdy główny bohater budzi się w mrocznym, wielkim zamczysku. Na dodatek niczego nie pamięta. Po chwili znajduje notatkę, którą sam do siebie napisał i z której wynika, że z własnej woli wypił miksturę powodującą utratę pamięci. W notatce było dodatkowo napisane, że musi zabić pana zamku kryjącego się w wewnętrznym sanktuarium. Trzeba przyznać, że punkt wyjścia historii jest bardzo ciekawy a na dodatek (czego dowiadujemy się ze znajdowanych w trakcie rozgrywki notatek), fabuła ma w sobie coś lovecraftowego. Okazuje się, że Daniel (tak się nazywa główny bohater) brał w przeszłości w wyprawie archeologicznej do Afryki, gdzie naukowcy znaleźli kryptę o wiele starszą niż się spodziewano i zakopaną o wiele głębiej niż się spodziewano. W krypcie znaleziono tajemnicze artefakty a dalej… nie zdradzę. Zdradzę tylko, że na Daniela (surprise, surprise) czyha nieokreślone, bezkształtne zło, przed którym w zasadzie nie ma ucieczki. Jednym wyjściem z sytuacji wydaje się być to, o co Daniel sam siebie prosi w pozostawionej notatce.
Mimo, że fabuła faktycznie wydaje się zapowiadać się ciekawie i trąci samotnikiem z Providence, de facto trudno ją zaliczyć do plusów. Raczej należy stwierdzić, że jest on wadą produkcji (nie jakąś wielką, ale jednak). Przede wszystkim jest z jednej strony dość pogmatwana a z drugiej mało oryginalna. Zakończenie też nie powala. Oczywiście też o przebiegu historii Daniela dowiadujemy się jedynie z notatek, pamiętników i dokumentów (co jest standardową bolączką „symulatorów chodzenia”) a to nie ułatwia wczucia się w opowieść. W gruncie rzeczy szybko traci się zainteresowanie fabułą, tym bardziej, że gra przykuwa innymi elementami.
No, ale skoro zaczęliśmy od minusów, to pociągnijmy temat dalej. Nie wątpliwe do wad powinno się zaliczyć grafikę. Już w dniu premiery „Amnesii” nie zachwycała, dziś po prostu straszy ( w złym tego słowa znaczeniu). Można się przyczepić do samych lokacji, choć tu bywa różnie. Ogólnie niby w zamku mamy teoretycznie dość zróżnicowane „tematycznie” obszary jak: komnaty mieszkalne, cele, kostnice, laboratoria, kanały, piwniczkę z winami a nawet sale tortur, to większość sprowadza się do ciągu mrocznych, bliźniaczo podobnych do siebie korytarzy. Choć z jednej strony wpływa to pozytywnie na klimat i poczucie błądzenia i zagubienia (naprawdę można stracić orientację), to z drugiej z czasem po prostu nudzi. Z recenzenckiej uczciwości wspomnę, że wśród lokacji mamy parę perełek zachwycających designem. To tyle jeśli chodzi o minusy.
Jeśli zaś chodzi o plusy, to wystarczyło by, abym wspomniał o jednym, który jest w zasadzie rozstrzygający w kwestii tego, czy „Amnesia” jest tytułem wartym , by w niego zagrać. Ta gra mogłaby mieć z resztą wiele więcej wad, ale (jak to powiedział Vincent Vega) „to wszystko nieważne bo”…. dzieło to autentycznie przeraża. Straszy jak mało które (a być może nawet żadne inne). Czyli daje nam to czego, szukamy w grach horrorach. Osiągnięte jest to wieloma pomysłowymi rozwiązaniami. Po pierwsze maszkar zamieszkujących zamek i czyhających na życie bohatera nie można w żaden sposób pokonać. Trzeba ich za wszelką cenę unikać. Ale nie jest to tak pomyślane jak w np w survivalu „Outlast”, gdzie stwór wyskakiwał „jumpscenem” i brało się nogi za pas. W „Amnesii” stwory są równie szybkie a nawet szybsze niż postać, którą kierujemy! A na dodatek tak silne, że zwykle dwa ich ataki kończą się śmiercią Daniela. Nie można zatem beztrosko sobie wędrować licząc na niezawodność swoich nóg, trzeba poruszać się powoli, cichutko, zaglądając ostrożnie do każdego pomieszczenia, do którego chcemy wejść, w każdy korytarz, każdy zakamarek. Jest to bardzo klasyczne podejście pod hasłem „boimy się najbardziej tego, czego nie widać” i wyegzekwowanie go udało się doskonale. Poczucie śmiertelnego niebezpieczeństwa czającego się w kącie oraz wrażenie bycia zwierzyną jest olbrzymie.
Potęguje je doskonałe udźwiękowienie. Kroki trzeba stawiać ostrożnie, drzwi otwierać po cichutku, bo każdy dźwięk może zwabić mordercze potwory. No a odgłosy wyjących i zawodzących istot w mroku, gdzieś koło Ciebie, gdy kulisz się w ciemności czekając aż się oddalą, to coś co bez wątpienia każdego przyprawi o szybsze bicie serca. A gdy wycie zamiast cichnąć, robi się głośniejsze a do tego słyszmy zbliżające się człapanie na zalanej wodą posadzce, łatwo nawet o atak paniki i to nie wirtualnej a prawdziwej. Jestem w stanie sobie nawet wyobrazić, że osoby o słabych nerwach, będą musiały od „Amnesii” odpoczywać. Takich doznań dostarcza.
A jeśli już mowa o panice, w grze dostajemy bardzo ciekawy (i oczywiście jeszcze bardziej potęgujący poczucie grozy) system popadania w obłęd. Bohater narażony na czynniki stresogenne może po prostu zwariować (co kończy rozgrywkę). Do szaleństwa mogą go doprowadzić różne drastyczne widoki, których zamek nam nie szczędzi, no a przede wszystkim same poczwary. Już klika sekund patrzenia na człapiącą w mroku poczwarę sprawia, że ostrość widzenia naszego bohatera się zmniejsza, w głowie mu się kołuje a oddech i tętno przyspieszają. No a dłuższe spoglądanie na stwory, to już prosta droga do obłędu. Wyobrażacie to sobie? Chowamy się skuleni w ciemności przed bestią i nawet nie możemy zbytnio obserwować jej poczynań (np czy się zbliża czy oddala), możemy tylko nasłuchiwać. A gdy słyszymy, że wycie się zbliża… normalnie zawału można dostać.
Jakby tego było mało Daniel jest osobnikiem o bardzo wrażliwej konstrukcji psychicznej i boi się ciemności. Czyli skrywanie się w ciemności przed poczwarą przez dłuższy czas też może sprawić, że bohaterowi grozi zawał. Oczywiście możemy sobie poświeć lampą, ale jak poczwara to zauważy… Krótko mówiąc każda z dostępnych opcji nie jest niczym dobrym dla postaci, którą kierujemy. Można tylko wybrać mniejsze zło i liczyć, że się nam upiecze. System oświetlenia to zresztą też bardzo ciekawa opcja, jaką oferuje gameplay. Niby jest w zasadzie standardem w survivalach (np w Outlast dostajemy kamerę z noktowizorem), ale w żadnym chyba bohater nie ma lęku przed ciemnością. Dodatkowo zabawa z oświetleniem jest urozmaicona. Mamy ze sobą lampę oliwną, ale paliwa do niej jest jak na lekarstwo i kończy się ono wyjątkowo szybko (wspomniałem już, że światło przyciąga poczwary a Daniel boi się ciemności?) i mamy również zapałki, które pozwalają zapalić świeczniki, których z kolei mnóstwo jest zamku. Świeczników nie można jednak brać ze sobą, oświetlenie „nie idzie” za bohaterem i w ten sposób można co prawda podratować trochę spadający w zastraszającym tempie wskaźnik zdrowia psychicznego, ale zaraz znów musimy zanurzyć się w mrok. Zapałek z resztą ma się sporo, a oleju w lampie bardzo mało- trzeba kombinować. Wspomnę też, że wskaźnik szaleństwa sam się nie regeneruje, trzeba zażyć laudanum, które można znaleźć tu i ówdzie (ale znów nie ma go za dużo). Wszystkie wspomniane elementy budują takie poczucie grozy, zaszczucia i lęku, że już chyba lepiej się tego nie da zrobić.
Mimo, że przerażająca „Amnesia” mogłaby się z czasem znudzić, co bywa często bolączką „symulatorów zwiedzania/chodzenia”, udało jej się jednak uniknąć tej wady. W jaki sposób? Ano w taki, że grę tę spokojnie można nazwać „przygodówką”. Obfituje ona bowiem w pokaźną liczbę, różnorodnych zagadek (klasyczne odszukiwanie przedmiotów, przełączanie dźwigni i uruchamianie mechanizmów, ale też np zagadki przestrzenne). Niemal każda lokacja ma wieloelementową łamigłówkę do rozwikłania. Są one z resztą bardzo różnorodne i choć miejscami trudne, to w większości logiczne. Rozwiązywanie ich z pewnością dostarczy wiele satysfakcji.
Wszystkie wspomniane zalety sprawiają, że granie w „Amnsesię” jest doświadczeniem niezapomnianym. Pal licho słabą grafikę, pal licho średnią fabułę (z beznadziejnym zakończeniem), kiedy cała reszta jest po prostu świetna. Dużo elementów przygodowych powoduje, że rozgrywka wciąga, a wszelkie inne pomysły oraz doskonałe udźwiękowienie sprawiają, że gra autentycznie przeraża. Myślę, że „Amnesia” straszy na być może najwyższym możliwym poziome (oczywiście w słuchawkach i po ciemku) dostępnym dla elektronicznej rozgrywki a na pewno nie znam tytułów, które robiłby to lepiej i raptem jeden czy dwa, które robiłby to na zbliżonym poziomie.