Skoro jesteśmy takimi samozwańczymi znawcami dzieł grozy we wszelkich ich formach, wypadałoby żebyśmy byli obeznani z żelaznymi klasykami. Dlatego postanowiliśmy nadrabiać kultowe pozycje, szczególnie w literaturze (Lovecraft, Poe, ostatnio Mary Shelley), ale także np. w grach. Legendarnym wręcz tytułem z gatunku elektronicznej rozrywki, który nas ominął, jest seria „Silent Hill”. Wiemy, „shame, shame, shame”, ale postaramy się usprawiedliwić w ten sposób, że po pierwsze nigdy nie byliśmy jakimiś hardkrowymi graczami (może za wyjątkiem gry w „Hirki”, ale w przypadku naszego pokolenia, to chyba każdy jest hardkorowym graczem), a po drugie popularność tej serii przypada na czasy, w którym przechodziliśmy okres, który można scharakteryzować rapowym cytatem „osiedlowe akcje, co chcesz o nich wiedzieć”, tak więc jakoś nie przesiadywaliśmy dużo przed kompem.
Wiemy, kiepskie to wymówki, dlatego właśnie wzięliśmy się za nadrabianie „Silent Hilla”. Ponieważ ogarnięcie całej serii, to jednak zadanie mega ambitne, któremu pewnie w całości nie podołamy, na pierwszy ogień wzięliśmy część uważaną za najlepszą czyli „Silent Hill 2”. Przy okazji musimy wspomnieć, że recenzja będzie z gatunku lekko spoilerowych, co w obliczu wiekowości i kultowości tytułu, chyba nie ma większego znaczenia.
Historia zaczyna się w intrygujący sposób. Główny bohater James dostaje list od żony, w którym napisane jest, że przebywa ona w miasteczku Silent Hill, w hotelu, gdzie para wiele lat temu przeżyła szczęśliwe chwile. Kobieta zaprasza męża, by do niej dołączył. Sęk w tym, że autorka listu-Mary- od wielu lat nie żyje. James, chcąc dowiedzieć, się co za tym wszystkim stoi wyrusza do tytułowego miasteczka. Miejscowość okazuje się mrocznym, spowitym mgłą, opuszczonym przez ludzi (i Boga ), za to zamieszkałym przez potwory, miejscem. Miejscem bez słońca i nadziei. Prawdziwym przedsionkiem piekła.
Jak widać, zawiązanie akcji jest wprost fantastyczne, zagadkowe, budzące grozę i wprost poraża klimatem. Ale o nim później. Najpierw chciałbym omówić aspekty dotyczące rozgrywki. Bo ta jest w sumie w gruncie rzeczy wyjątkowa.
Najczęściej gry z gatunku „horror” mają gameplay w jednym z trzech typów. Mogą to być tytuły nastawione na walkę (np. „The Suffering” czy „Dead Space”), na eksplorację i unikanie zagrożeń („Amnesia”, „Outlast”) lub przygodówki ( „Black Mirror”, „Scratches” ). Okazjonalnie trafiają się jednak tytuły płynnie łączące wspomniane elementy. Takim tytułem jest np. doskonałe „Call of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth” i takim jest też druga część „Silent Hill”.
Mieszanka ta sprawdza się znakomicie. Nie ma się wrażenia, że jakikolwiek aspekt dominuje. Np. chociaż potworów oraz rodzajów broni jest sporo, walka nie jest esencją gameplay’u, bowiem liczne wcale nieproste zagadki sprawiają, że umysł gracza zajęty jest nimi (oraz oczywiście samą historią) bardziej niż tym, żeby przebić się przez chmarę demonów. Tym bardziej, że walk można unikać (na trudniejszych poziomach trudności to z resztą bardziej rozsądne wyjście) a niektórych maszkar po prostu nie można zabić.
Jeśli już mowa o łamigłówkach, to są one bardzo zróżnicowane i w o różnym stopniu skomplikowania (w zależności jaki poziom trudności wybierzemy). Odgadujemy kody do drzwi, kojarzymy fakty z notatek, zbieramy i łączymy ze sobą przedmioty, rozwiązujemy zagadki tekstowe (warto znać dobrze język angielski). Na wyższych poziomach trudności trzeba się nagłówkować, a jak dodamy do tego, fakt, że w mieście spotkamy też kilku bohaterów niezależnych, to otrzymamy naprawdę przygodówkowy felling, a nie tylko strzelanie bądź uciekanie. Super sprawa.
To teraz parę słów o potworach. Ich projekty to być może najlepsze co spotkało horrorową e –branżę (na d drugim miejscu są bestie z „Suffering”). W jakieś recenzji czytałem z resztą, że stwory nawiedzające Silent Hill inspirowane są Lovecraftem, co osobiście uważam za bzdurę. Nie wszystko co bezkształtne czy dziwaczne, jest „lovecraftowe”. Z resztą istoty z uniwersum samotnika z Providence mają, że się tak wyrażę, genezę „zewnętrzną” a ich ingerencja w świat wiąże się tym samym z pewną kosmiczną (co prawda nieznaną bohaterom) logiką. Natomiast w „Silent Hill” obecność i wygląd potworów determinowany jest przez czynniki „wewnętrzne”. Takie podejście do straszenia jest czymś po prostu wspaniałym.
W mieście przyciągającym szalonych, złamanych, chorych psychicznie i upadłych na duchu, próżno szukać jakiekolwiek logiki. Można tu napotkać seksowne pielęgniarki bez twarzy, wyrosłych, bladych osobników z piramidą na głowie i dwumetrowym katowskim mieczem, żyjące łóżka stopione z człekokształtną kopulującą masą żeńskich i męskich osobników oraz każdą inną potworność mogącą zrodzić się w znękanym umyśle. A więc dla kształtu zła, która czyha na bohatera nie ma żadnych granic, tak jak nie ma granic dla ludzkiej wyobraźni.
Zasada ta dotyczy też miasta, po którym przyjdzie nam wędrować. Próżno tu zgadywać co zaraz nas spotka. Sceneria może zmienić się w mgnienia oka, bez żadnej zapowiedzi. Opustoszałe, ale w zasadzie zwykłe miasto po chwili może stać się wręcz szatańską czeluścią a próba dojścia dlaczego tak się stało zawsze będzie skazana na porażkę. Buduje to niesamowite poczucie wyobcowania, samotności i zagubienia. Niby przemierzamy typowe niewielkie miasteczko, a coś wisi nad nami niczym miecz Damoklesa. W sumie sam fakt, że jest to „zwykłe miasteczko” a nie jakiś cmentarz, czy dom dla umysłowo chorych, paradoksalnie zwiększa poczucie grozy. Nie dostajemy zgranej miejscówki a przestrzeń, której pustka i pozbawiona logiki „organiczność” jest czymś tak nienormalnym i „nie na miejscu”, że oferuje wręcz „himalaje grozy”.
I tu dochodzimy do największej zalety „Silent Hill 2”, która w cale nie jest zajmujący gameplay a atmosfera i przedstawiona historia. Jest to coś tak gęstego, głębokiego i literackiego w swojej wymowie, że żadna inna horrorwa gra, z tych w które grałem (może oprócz „Tormenta”), pod tym względem do Silent Hilla nie ma startu w ogóle. To co najbardziej tu przeraża, to nie jest z resztą poczucie zagrożenia, ale przejmujący smutek, atmosfera beznadziei i podskórna świadomość, że rozwiązanie zagadki doprowadzi nas do wiedzy, której za cholerę nie chcemy znać. A kiedy poznamy, na wszystko będzie już za późno. To poczucie nie opuszcza nas przez całą rozgrywkę, pulsując gdzieś z tyłu głowy w finale oferując coś, co zbliżone jest do katharsis najbardziej, jak to jest możliwe w przypadku „zwykłej” gry. Znacie film „Harry Angel” (nasz ulubiony horror)? Tam też dostaliśmy taki sposób budowania historii i grozy. Z każdym krokiem, wydarzeniem, z każdą decyzją, bohater zagłębia się coraz bardziej w mrok. Co więc może czekać na końcu drogi…ostateczny upadek czy oczyszczenie? A może jedno i drugie po trochu.
Na koniec, jak w każdej recenzji, należałoby wspomnieć o aspektach technicznych. Nie, żeby to coś zmieniło w odbiorze tytułu, ale bądźmy profesjonalistami. Grafika oczywiście trochę się zestarzała, ale (poza może ciut niską rozdzielczością) nie razi. A skoro po kilkunastu latach od powstania gry, warstwa wizualna nie przeszkadza, to można założyć, że w czasie debiutu dzieła powalała na kolana.
W dalszym ciągu powala jednak muzyka. Cała seria „Silent Hill” słynie z resztą z genialnej, pogłębiającej atmosferę smutku, ścieżki dźwiękowej, która po prostu „wgryza się w mózg”. Tu nie jest inaczej. Jeśli do czegoś w ogóle miałbym się przyczepić, to chyba tylko do sterowania. W grze został zastosowany (znany już od czasów „Alone In the dark”) patent ze statycznymi ujęciami kamery. Buduje to poczucie zagrożenia (nie wiadomo, co czai się za rogiem), ale bardzo łatwo się pogubić przy przechodzeniu z ekranu na ekran i czasem po prostu nie widzimy nawet. co mamy przed sobą. Ale kto by się tym przejmował w obliczu arcydzieła.
Bo „Silent Hill 2” to arcydzieło. Nie dlatego, że technicznie jest wciąż dobry, nie dlatego, że gampelay jest zajmujący i zróżnicowany a dlatego, że gra przeraża jak cholera. Nie, „przeraża” to złe słowo. Ona przytłacza, zalewa poczuciem smutku, samotności, beznadziei i wrażeniem obcowania wręcz z „antyczną tragedią” w wersji horror. Jest to doznanie wprost literackie, które zostawia nas „rozbitym i rozmontowanym”. A to najwyższy poziom straszenia.
autor: GoroM