Ukończywszy wreszcie, po długiej i bardzo emocjonującej grze, dzieło Ubisoft pt. Zew Cthulu: Mroczne zakątki Świata długo zastanawiałem się jak trafnie można scharakteryzować tą produkcję. Z tą zagwozdką położyłem się spać, a noc przyniosła mi koszmary o wielkich mackach przewracających strony pradawnej księgi, na których to stronach przejawiało się ciągle i ciągle jedno słowo: WYJĄTKOWA.

la mayyitan ma qadirun yatabaqa sarmadi
fa itha yaji ash-shuthath al-mautu gad yantahi

Najprościej mówiąc, Zew Cthulu: Mroczne zakątki Świata to przygodowa gra akcji w klimacie surviaval-horroru i konwencji FPP. Niemniej jednak, tyle powiedzieć o rozgrywce w Dark corners of the Earth, to jakby scharakteryzować Cthulu określeniem zły, a Lovecrafta przymiotnikiem  dziwny.

Oczywiście gameplay zawiera elementy wskazanych gatunków, ale łączy je w sposób, który sprawia, że w ogóle nie dostrzega się, że gra jest określonego gatunku,  albo określony jej element pochodzi z określonego gatunku. Czasem trzeba pogłówkować, czasem poszukać przedmiotu i go użyć, czasem skradać, czasem strzelać, czasem uciekać samochodem i tak dalej. Na dodatek każdą przeszkodę lub sytuację można przejść na różne sposoby. Co więcej, i co najbardziej mnie zachwyciło w całym gampeplayu Zewu Chtulu, każdy chapter, a nawet każda sytuacja dziejąca się na ekranie oferuje nam różny sposób jej rozwiązania/przejścia i odmienny sposób gry doskonale zgrywający się z akcją, dopasowany właśnie do tego co się dzieje na ekranie. Każdy chapter i akcja jest przy tym swoistą “małą historią”. Dzięki temu ja na przykład, siadając do Dark corners of the Earth po raz kolejny, miałem wrażenie, nie że “będę grał w grę”, tylko że czeka mnie ucieczka z miasta przed maszkarami, obrona statku przez Dagonem, próba przeżycia w siedzibie kultu itd. Zew Chtulu w doskonały sposób czerpie elementy z wielu różnych gatunków gier i doskonale wykorzystuje je stapiając z przedstawianą akcją, powodując nieodparte wrażenie uczestniczenia w niej.

Co więcej, do tych znanych i świetnie wykorzystanych zapożyczonych elementów, dodaje kilka dość nowatorskich pomysłów, jak choćby konieczność dbania o kondycję fizyczną (apteczka zawiera różne środki lecznicze i wyroby medyczne, których należy używać w odpowiedni sposób, a nie po prostu podnosi nic nie mówiący wskaźnik zdrowia wyrażany w punktach) i psychiczną (obrazowaną jako możliwość popadnięcia w szaleństwo, ale też jako odczuwanie takich efektów jak zawroty głowy czy lęk wysokości). Te zaś mają wpływ na funkcjonowanie naszego bohatera (który a to kuleje, a to nie może utrzymać broni) przekładający się bezpośrednio na grę i podnoszący ciśnienie (przyspieszone bicie serca, urywany oddech bohatera, a potem i  gracza).

To wszystko skutkuje niespotykanym w wielu grach poziomem zidentyfikowania się z samym bohaterem, aktualną akcją dziejącą się na ekranie, jak i w szerszym kontekście, z całą historią opowiedzianą w grze, co prowadzi nas do drugiego jej aspektu, który zwykle porusza się na początku recenzji, ale zostawiłem go na koniec jako idealne podsumowanie tego czym ta gra jest.

Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn

Klimat tej gry, w tym historii w niej opowiedzianej, jest NIESAMOWITY. Fabuły nie będę zdradzał bo ogromną frajdą jest jej odkrywanie. Napiszę tylko, że rozpoczyna się od dziwnych wydarzeń i amnezji, aby potem rzucić nas w wir typowego śledztwa dotyczącego zaginięcia, które następnie przerodzi się w odkrywanie prawdy o mrocznych kultach, stawienie im czoła a wreszcie stawienie czoła Tym, Którym Służą. Wszystko to zawiera bezpośrednie odwołanie się nie tylko do klimatów, ale poszczególnych wątków lovecraftowskich, czy wprost zapożyczonych  z twórczości Lovecraft scen, zatem  fani  samotnika z Providence poczują się jak w domu spoczywającym w samym centrum Cyklopowego Miasta gdzieś na dnie oceanu.

Wydarzenia są tajemnicze, lokacje mroczne, potwory potworne, mieszkańcy nawiedzeni i upiorni. Nasz bohater, a wraz z nim my, mamy prawo czuć się…..nieswojo.  Do tego towarzyszy nam wciąż narastające poczucie zagrożenia (broń dostajemy dopiero prawie w połowie gry, a i tak ciągle jej brakuje bo albo ktoś nas jej pozbawia, albo brakuje amunicji, albo po prostu są trudności z jej używaniem jak np. trwające wieczność przeładowywanie strzelby w tłumie kultystów!) I tak jest praktycznie do samego końca, który jest sam w sobie zaskakujący i przewrotny. Największą siłą tej historii jest zaś nie ona sama, czy nawet jej klimat (które są oczywiście świetne), ale poczucie pełnego w niej uczestnictwa. I mimo, że gra jest trudna i nieraz miałem ochotę rzucić myszką po kolejnej nie udanej akcji (attack of th fishermen wrrrrrrrrrrrrrrrrrrr) to zaczynałem kolejny raz aby tylko rozwiązać zagadkę, wypełnić zadanie, dowiedzieć się co i kto za tym stoi. Syndrom jeszcze jeszcze jednej tury? Całkowicie, gdyby nie fakt, że nie ma tu tur.

Jest za to historia do odkrycia. Podobny stopień udziału w akcji i strachu wywołanego przez ten fakt spotkać można było w pierwszym Half Life, a to ,jak wszyscy fani komputerowej grozy wiedzą, mocna rekomendacja

Gra ma pewne wady, jak np. duża ilość bugów (konwersję na pc zrobił za darmo jeden z jej twórców bo studio nie chciało jej wydać na blaszaka) czy pewna archaiczność graficzna (ale tylko techniczna bo pod względem klimatu np. kolorystyki itp. jest super!), ale to w obliczu historii, w której uczestniczymy i sposobu jej poprowadzenia polegającemu na wykorzystani elementów z innych gier oraz dodaniu nowatorskich w sposób umożliwiający możliwie pełne “przeżywanie” tego  uczestnictwa zasługuje jedynie na uroczyste “meh”.