Gra zasługuje na szlachetne miano horroru choćby z tego powodu, że sposób na jej wygranie jest jeden, a możliwości stracenia życia jest aż pięć.

 

„Pandemic; Czas Cthulhu” ma charakter kooperacyjny, gracze współpracują, a ich celem jest zamknięcie czterech bram, przez które próbują przedostać się do naszego wymiaru rozmaite rozmaitości z ośmiornicami zamiast twarzy. W przerwach, czas graczy wypełnia walka z kultystami, zbierającymi się w mrocznych zakątkach świata, by odprawić swoje plugawe rytuały, oraz z Soggothami, które łażą od miasta do miasta, nikogo nie lubią i zajmują się głównie dziurawieniem rzeczywistości i wydzielaniem przykrego zapachu. Współpraca jest kluczowa. Z uwagi na ograniczony przez ilość dobieranych kart, czas rozgrywki, gracze muszą wspólnie obmyślić najszybszy plan wyeliminowania kultystów, usunięcia Soggothów i zamknięcia wszystkich czterech bram. Jeśli któryś powie „To nie dla mnie, idę na Rambo!”, najprawdopodniej położy całą akcję, gdyż jest w posiadaniu artefaktów i kart pieczętujący bramę, których potrzebuje reszta.

 

 

 

Warto zwrócić uwagę na klimat, o który postarali się twórcy gry, będący niewątpliwie ukłonem w stronę świata stworzonego w książkach Lovecrafta. Figurki wykonane są staranie, karty prezentują się należycie mrocznie, a śpiący przedwieczni wyglądają wystarczająco przerażająco, by nikt nie chciał ich budzić. Plansza również niczego sobie, chociaż dla mnie bardziej oddaje klimat amerykańskich horrorów o nastolatkach uciekających przed psychopatą, uzbrojonym w maczetę do ćwiartowania nosorożców, niż atmosferę Insmouth, czy Arkham, odmalowanych piórem Samotnika z Providence.

 

 

 

Wielki plus za nieprzewidywalność fabuły. Podczas inauguracyjnej rozgrywki moja Asia w pierwszej turze przywołała tuzin kultystów, dwa Sogothy i obudziła dwóch Przedwiecznych. Jak twierdzi, niechcący, ale i tak dwie tury później oboje byliśmy martwi. Przy kolejnym podejściu poszło znacznie łatwiej i po siedmiu turach świat był uratowany, a wielki Cthulhu dalej spał spokojnie i śnił o jednorożcach. Świetnym pomysłem są również punkty poczytalności, które gracz traci, używają demonicznych artefaktów, teleportując się między bramami zahaczającymi o zaświaty, walcząc z Soggothami i budząc kolejnych Przedwiecznych. Kiedy się wyczerpią, tracimy zdrowie psychiczne, co wiąże się ze spadkiem cech początkowych, oraz z nabyciem przykrego nawyku walki z każdą grupką kultystów, na którą się natkniemy. Ale spokojnie, bycie wariatem to jeszcze nie koniec gry, gdyż, jak piszą w instrukcji jej twórcy: „istnieje lek na szaleństwo!”. Można wykurować je zarówno w kościele, jak i w szpitalu, niezależnie od światopoglądu. A teraz zgadnijcie co się stanie jak tego nie zrobicie, a do tego oszaleją wszyscy wasi kumple? Tak jest – umrzecie!

 

 

Gra przewidziana jest dla 2 – 4 graczy i trwa około 45 minut, włączając w to przerwy na spory z graczami, którzy jednak chcieliby aby Cthulhu się przebudził, gdyż ciekawi ich czy śnił mu się Andrzej Duda (serio), albo zastanawiają się jak smakowałyby macki Dagona w sobie słodko-kwaśnym (też prawdziwa historia).

 

Podsumowując: polecam na długie zimowe wieczory, które ciągle są przed nami. Starannie wykonana i dobrze przemyślana gra, która trzymając w napięciu, nieźle oddaje klimat prozy Lovecrafta, a przynajmniej trzymających za gardło finałów jego opowiadań. Jeśli liczycie na spokojne wprowadzenie, systematyczne budowanie statystyk postaci, nasiąkanie klimatem, zbrojenie się i dopiero wtedy ruszenie do akcji, to zdecydowanie nie ten adres. Kupcie raczej „Magię i Miecz”. Tutaj błyskawicznie zbieracie się w drużynę pierścienia i wspólnymi siłami depczecie każdą zmutowaną stopę, która tylko nieśmiało wystawi jeden ze swoich oślizgłych paluchów do naszego wymiaru. No to teraz na koniec zgadnijcie, co się stanie jak tego nie zrobicie…

 

 

Piotr C.